EVE-PLAY • Описание модулей. Секреты и подсказки

Продолжаю собирать материалы с разных источников по игровым вопросам. Сегодня – статья о майнинге. Представляет из себя перевод нескольких статей с офф сайта, разбавленных комментариями. Статья не для начинающих, тут не будет рассказано как именно копать. Предполагается, что читающий более-менее разбирается в игре.

Мини-словарик:
Apocalypse, Апок – Амаррский БШ
Dominix, Domi, Домик – Галлентский БШ
Retrivier – средняя баржа
Covetor – большая баржа
Mackinaw – Exhumer, баржа «второго поколения», основные бонусы на майнинг льда.
Hulk – Exhumer, баржа «второго поколения». Дополнительные бонусы, серьезные резисты.
Перемайнить – майнить более эффективно.
Белт – Asteroid Belt – Астероидный пояс, где обычно майнят.
Респ – Respawn в белтах NPC пиратов, активно старающихся помешать вам копать.
Mining Upgrades – MU (Mining Laser Upgrades в Market) – модули увеличивают эффективность копки, и увеличивают потребление лазерами CPU.
Strip Miners – ставятся только на баржи, обеспечивают более высокую эффективность копки, по сравнению с обычным майнинг-лазерами.
Yield – эффективность майна. Количество руды, которое вы выкапываете за цикл.

1) Использовать или не использовать баржи?
2) Mining Crystals
3) Как стать лучшим майнером?!
4) Дроны
5) Hulk. Покупать или нет?
6) Майнинг Льда
7) Итог

1) Использовать или не использовать баржи в eve online?

Кажется, этот вопрос встает очень часто. Нет однозначного ответа на этот вопрос, но вам помогу сделать правильный выбор. Apocalypse или Dominix может майнить так же эффективно, как и средняя баржа. А Covetor в свою очередь «перемайнит» все другие корабли. Качаться до него, правда, долго (Astrogeology V, Mining Barge V) — это примерно дней 40, с более-менее прокачанными лернингами или дней 30 с хорошо прокачанными лернингами и имплантами +3.
Если насчет майнинга вы настроены серьезно, вам нужен Covetor.

Я советую вам получить Astrogeology IV и Mining IV как можно быстрее.

Начнем с Retriever
Средненькая баржа.

Скиллы, которые вам нужны Mining IV, Astrogeology IV, Mining Barge III

Используя Strip Miners I, вы получите примерно следующее:
847.58 руды за цикл (180 сек)
Это означает, что за минуту вы получите 565.05 руды/минута

Продолжим с Apoc и Dominix
Кто это такие? Если ты настроен майнить как сурьёзный перец, то хочешь, видимо, вступить в корпорацию, живущую 0.0.
Не трать время в Империи — реальные деньги водятся в нулях. Апок или Домик — лучшие соло-майнеры. Если вы не ступали в нули, то, побывав там, поймете, какие вредные NPC пираты в белтах (не говоря уже о реальных). Вам потребуется помощник, для того, чтобы справиться с ними, если
вы будете майнить на барже. А что будет, если никто не согласится? Тогда баржа – не ваш выбор – разбирается и уничтожается она в два счета. В подобной ситуации вас спасет ваш БШ.

Лично я предпочитаю Апок Домику, потому как в Апок можно впихнуть еще пару Miners II. Апок может держать 8 Майнинг-лазеров без жертвования двух лоуслотов на сопроцессоры, которые можно использовать для повышения защиты.
Домик также может держать респ всего (даже 3х полуторамиллионных БШ с эскортом крузеров) без ущерба для 6ти майнинг-лазеров.
Давайте теперь сравним их эффективность, используя t2 mining-lasers

Скиллы, что вам нужны: Mining IV, Astrogeology IV

Используем Miners II, получим следующее:
86.4 руды за майн-лазер/цикл (60sec)

Это означает, что в минуту:
Для Domi (86.4*6 майнлазеров) = 518.4 руды/минута (596.16 c Mining Upgrade)
Для Apoc (86.4*8 майнлазеров) = 691.2 руды/минута (794.88 c Mining Upgrade)

Если майните в империи, то танковать на БШ смысла вообще нет, поэтому можно вставить 3 Mining Upgrades и получить около 15% прибавки к вашей эффективности. Сравнивая результаты, можно увидеть, что рассмотренные БШ и Retriever стоят примерно на одной ступеньке. Но Апок может перемайнить Retriever с его восьмеркой t2 майн-лазеров.
Если у вас есть танк в корпорации, который может и хочет с вам в майнинге помочь, то качайтесь сразу на Covetor. Если уж не выходит и придется много копать одному, то ваш выбор — рассмотренные выше БШ.

Закончим с Covetor.
Господа, скажу я вам, что Коветор — это мегамонстр майнинга, маньяк, лучше которого только два Коветора. Но для того, чтобы на него сесть, надо долго ждать прокачки нужных скиллов.
Давайте я покажу вам, на что он способен.

Скиллы, которые вам нужны: Mining V, Astrogeology V, Mining Barge V

Я первый раз написал про Mining V. 6 дней прокачки с 4 на 5 уровень для дополнительных 5% стоят того, особенно потому что пятый уровень этого скилла пригодится вам, когда соберетесь ставить t2 Strip майнеры. Учите, не пожалеете.

Используя Strip I, получаем следующее:
1018.828 руды на каждый Strip/цикл (180 сек)

Значит, за минуту, (1018.828 * 3 strip miners)/3 минуты = 1018.828 руды/минута

Получаем увеличение эффективности на 180% по сравнению с Covetor и на 128% по сравнению с Апоком(с восьмеркой майнеров и 3 MU). Но это только начало!

2) Mining Crystals в Eve online

Если вы сели на Коветор, то, возможно, захотите поставить себе t2 Strip miners, которые для работы использую кристаллы для каждого типа руды. Покачавшись еще дней 30, вы сможете их использовать. Даже не сомневайтесь – качайтесь на них, они эффективны!
Что у нас получается?
T1 Crystal: (360*1.625)= 585
T2: Crystal: (360*1.75)= 630

Скиллы, нужные для T2 Strips: Refining V, Advanced Refinery V, Metallurgy IV, Mining V, Mineral-Specific Processing до III (T1 Crystals) или до IV (T2 Crystals.)

Давайте теперь пересчитаем в уме, как будет копать Коветор, с нашими сексапильными т2 Strip майнерами и кристаллами.

Используя Strip II вместе с T2 кристаллами, получим следующее:
1118.63 руды за майнер/цикл (180sec) (с 1 MU)

Это означает, что за минуту: 1118.63 руды/минута.

Получаем дополнительно по 100 ед. руды в минуту.

3) Как стать лучшим майнером?!

Вы хотите узнать, как стать убер майнером? Ниже представлены модули и скиллы, которые помогут вам стать максимально эффективным. (о дронах позже).

Чтобы быть убер соло-майнером, нужно иметь 2, а лучше всего 3 аккаунта. Почему?
1 аккаунт: майнит
2 аккаунт: возит
3 аккаунт: БК или БШ который бы помогал с респом пиратов на белтах

С двумя акками, вы можете иметь БК, как танк, и майнераперевозчика в одном лице.

С новыми скиллами на ганг-майнинг ВСЕ члены ганга получают бонусы на майн. Но человек с прокачанным скиллом Foreman должен находится в той же системе, что и вы, причем в открытом космосе и естественно с вами в ганге.

Вот список того, что сделает вас убер майнером:

Mining V – 25% бонус к yield
Astrogeology V – 25% бонус к yield
Mining Barge V – 15% бонус к yield
Mining Foreman V – 10% бонус к yield
Strips II с T2 Crystal — 75% бонус к yield
Mining Upgrades – Можно поставить 2 на Hulk(о нем ниже) (10% bonus to yield), или 1 на Covetor (5% bonus to yield)
Mining Implant (slot 7) – дает 5% бонуса к yield, но редок. Обычно продается за 300-350 лямов.
Mining Implant (slot 10) – не так редок, как тот, что в slot 7. Тоже дает 5% к yield, обычно продается за 150 миллионов мертвецки бледных Амарров.
Exhumer V – 15% to yield (только для Exhumers)
Mining Foreman Midlink (slot 10) Уберимплант. Уходит примерно за 500 лямов. Дает аж 15% бонуса к эффективности копки обладателю. Так же повышает эффективность скилла Mining Foreman на 50% (получается, что с пятым уровнем Foreman, бонус будет составлять 15% вместо исходных 10%). Так же увеличивает эффективность любого foreman link модуля на 50%.
Итак: все эти импланты лично вашу эффективность повышают на 25%, а эффективность ганга на 10%. Но у вас должны быть скиллы cybernetic V, mining foreman V и mining director V, что тяжко.

Имейте в виду: вы можете использовать только один имп на слот, поэтому mining foreman mindlink и обычной mining implant, которые садятся на десятый слот, вам вставить не удастся. Придется выбирать.

Давайте теперь посмотрим, что у нас получится, если мы все это на себя навесим и выучим.

Корабль: Covetor.

Используя Strip II с T2 кристаллами, получим следующее:
1438.24 за майнер/цикл (180 сек) (с 1 MU)

Это означает за минуту: 1438.24 руды/минута без майннинг дронов, что на 254% эффективнее, чем Retriever, который мы рассматривали.

Здорово, правда? И это еще не все!

4) Дроны в Eve online

Некоторые скажут, что дроны того не стоят, но вы им не верьте, они не правы.

Три типа майнинг дронов, доступные вам:
T1 Mining Drones – не обращайте на них внимания
T2 Mining Drones (примерно 600K за штуку)
Harvester Drones (примерно. 6 лямов за штуку)

Нужные скиллы: Drones V, Mining Drone Operations V (25% bonus к yield), Drone Interfacing V (100% bonus к drone yield)

используя T2 дронов (базовый yield — 25):
62.5 руды/минута с дрона

используя Harvesters (базовый yield — 30):
75 руды/минута с дрона

Вы не можете сказать что используя 5 т2 дронов вы получите дополнительно 62.5*5 руды/минута. Потому как ССР хитро округляет результаты майна дронов.

т2 Майн дроны быстрее, чем из т1 аналоги, а так же быстрее Харвестеров. Поэтому т2 дроны при определенных обстоятельствах смотрятся лучше на фоне дорогих Харвестеров и могут их перемайнить.

Например:
Копая дронами Bistot(врусная руда в нулях после Mercoxit’а, 16m3) вы получите:
62.5/16 = 3.9 Bistot с дрона в минуту. Округление идет всегда вниз, поэтому вы получите 3 ед. с дрона. Харвестеры намайнят 75/16= 4.68 Bistot в минуту, принесут соответственно 4 ед. В итоге получаем, что Харвестеры принесут по 1 дополнительной единице руды в минуту т.е. 5 доп. ед. со всех. Я объясню позже, насколько это важно, пока просто запомните эти цифры.

Теперь самое интересное.

5) Hulk… Покупать или нет?

Вопрос на миллион! Hulk стоит огромных денег (где-то между 300 и 500 миллионами). Многие считают, что это нерентабельное вложение средств. Я вам скажу: если вы серьезно настроены, то он вам нужен. Сейчас докажу.

Вам потребуется примерно 25 дней для изучение Exhumer V (15% бонус к yield).
В него вы можете вставить 2 MU вместо одного, Hulk принесет вам дополнительные 20% эффективности. Стоят ли 20% трехсот лямов? Естественно! Вы можете закупиться импами на 500 лямов и получить примено тот же прирост к эффективности. Но потерять корабль же так так обидно, как яйцо с тучей импов?

Но, но, но… Самое лучшее, что Hulk может дать вам, это то, что он может танковать так же, как Dominix! Раньше вы использовали альта или сокорповца, чтобы он прикрывал вас, теперь же вы можете оставить его в покое и танковать сами, получая еще больше ISKчас.
Резисты и возможности по танковке этой баржи приятно вас удивят.

Прикинем фит.

High-
3x Strips II

Med-
1x Gistii-A Small Shield Booster
1x T2 Cap Recharger
2x нужные Hardeners (смотря, какие повреждения у NPC)

Low-
2x Mining Upgrades

Cтоит это все примерно 150 лямов.

Теперь как обычно займемся показательными подсчетами.

Используя Strip II с T2 кристаллами и всеми бонусами от скиллов и импов в разделе «как стать лучшим майнером» получим следующее:
360 (Base yield) * 1.25 (Mining V) * 1.25 (AstroV) * 1.15 (Barge V) * 1.1 (Foreman V) * 1.75 (T2 Crystal) * 1.1 (2x Mining Upgrades) * 1.05 (Implant 1) * 1.05 (Implant 2) * 1.15 (Exhumer V) = 1732.74 руды с майнинг-лазера/цикл (180sec)

Это означает, что в минуту вы получите 1732.74 руды/минута. Это на 306% лучше Retrivier и 254%, чем Коветор, рассмотренные выше.

Здорово, правда? Давайте теперь посмотрим, сколько ISK будем получать.

Коветор с пилотом, имеющим прокачанные по полной скиллами, и вставленными по максимуму импами будет выкапывать 1438.24 руды/минута. Копая Bistot, (после рефайна получим 1438.24/16=89 единиц в минуту, что значит 5349 ед. в час) который уходит примерно за 9000 ISK в империи за единицу, получим после продажи примерно 48.000.000 ISK в час.

Если копать Hulk’ом, выкапывающим (при тех же условиях) 1732.74 руды/минута, что означает 108 ед. Bistot, получая таким образом в час 6480 ед, получим примерный доход в размере 58.000.000 ISK в час.

Короче говоря, с Hulk за час вы выкопаете примерно на 10 лямов больше, чем с коветором. Разница в стоимости у них 280 лямов (Hulk — 300, Covetor — 20). Значит окупите вы его за 28 часов (280/10mil hour = 2
Но вам еще надо накопанное перевезти и продать, так что более реальное время окупаемости — часов 60-80. Но если вы продаете руду прямо в нулях, то окупите вложение естественно быстрее.

Скиллы вроде mining, astrogeology, barge не влияют на yield. Единственное, что может повлиять — это бонус Mackinaw, увеличивающий yield льда на 100%. Если копаете на на нем, то так и будете выкапывать по 1000 за каждый цикл. Скиллы Ice Harvesting и Ice Harvesting Upgrades уменьшают длительность цикла, следовательно, за час при должной прокачке можно получить больше льда.

Базовое время цикла с Harvesters I — 600 сек.
Базовое время цикла с Harvesters II — 500 сек.

ВАЖНО: Вы должны дождаться полного завершения цикла, инача вы не получите ни одной единицы минерала.

Mackinaw
Mackinaw со скиллом Exhumer V даст вам 100% бонус к эффективности копки льда за каждый ice harvester вне зависимости от уровня скилла Exhumers. Каждый уровень Exhumers дает бонус -5% к времени цикла каждого харвестера. Так как Mackinaw также имеет отрицательный бонус — минут 25% к скорости копки, прокачка до 5 уровня скилла Exhumers сведет на нет этот негативный момент, вернув вам прежние 100%.

Время цикла с Ice Harvesters V и 2мя Ice Mining upgrades (Harvesters I) = 405 сек.

Т.к. вы выкапываете за цикл 2000 руды с каждого харва и можете за час совершить 8 полных циклов, ваш успех в копке будет составлять 36 ед. льда в час.

Время цикла с Ice Harvesters V и 2мя Ice Mining upgrades (Harvesters II) = 337.5 сек.

Т.к. вы выкапываете за цикл 2000 руды с каждого харва и можете за час совершить 11 полных циклов, ваш успех в копке будет составлять 44 ед. льда в час.

Covetor
На него можно повесить только 1 MU и он не имеет таких бонусов на yield, как Mackinaw, но на него можно поставить дополнительный strip.

Время цикла с Harvesters I — 427сек.
Время цикла с Harvesters II — 356 сек.

Так как выкапывать за цикл вы можете только 1000, всего (за 3 харва) за цикл получаем 3000, что в переводе означает:

с Harvesters I: 9 циклов в час, 27 ед. льда

Это означает, что Mackinaw может выкопать дополнительные 11 ед. льда за то же время. (час)

Hulk
Единственное достоинство Hulk’a в этом аспекте — это то, что он может держать 2 Ice Harvester Upgrades против одного на Covetor. Hulk будет иметь точно такое же время цикла, как и Mackinaw, но лишается 100% бонуса к yield.
Скилл Exhumers не дает никаких бонусов к объемы выкапываемого.

С каждого харва получаем по 1000 за цикл, значит с 3х — 3000.
c Harvesters I: 9 циклов в час, 27 ед. льда
c Harvesters II: 11 циклов в час, 33 ед. льда

Практически так же, как и Covetor. Hulk выкопает столько лишь на несколько минут быстрее Коветора.

Итог:
Mackinaw
с Harvesters I: 9 циклов в час, 36 ед. льда
с Harvesters II: 11 циклов в час, 44 ед. льда.

Covetor
с Harvesters I: 9 циклов в час, 27 ед. льда
с Harvesters II: 11 циклов в час, 33 ед. льда.

Думаю, комментарии излишни. Все, кто хочет эффективно копать лед — садятся на Mackinaw.

Edit: Есть другое мнение по поводу Mackinaw. Ниже, от Махмуда.

7) Итог

Итак, к чем же мы пришли?
Retrivier со слабенькими скиллами выкопает 565 руды/минута
Covetor с хорошими скиллами — 1188 руды/минута
Hulk c великолепными скиллами и импами по полной — 1732 руды/минута (один, без поддержки танков).

В деньгах, продавая Бистот (9000 ISK за ед)
Retrivier — 30 лямов в час
Covetor — 64 ляма в час
Hulk c великолепными скиллами и импами по полной — 93 ляма в час.

Не забыли про дронов?
Т2 дроны: 15 доп. ед. Bistot в минуту (по 3 с каждого из 5 дронов), что означает 900 доп. ед. в час — дополнительные 8.1 лям в час.

Harvester Дроны: 20 доп. ед. Bistot в минуту (по 4 с каждого из 5 дронов), что означает 1200 доп. ед. в час — дополнительные 10.8 лямов в час.

Hulk — это бомба, мечта любого серьезного майнера. Hulk избавит вас от многих трудностей и принесет большую прибыль. Имея 2 аккаунта, второго можно посадить на перевозку накопанного, повышая вашу эффективность. Это большие вложения, согласен, но они того стоят и очень скоро вы станете миллиардером.

Майнинг для многих может показаться скучным занятием, но TeamSpeak или какой-нибудь интересный фильм скрасит ваши серые будни.


9. Turrets & Bays

Первые слова - о целевой аудитории гайда. Он предназначен помочь нубам (прошу не воспринимать это слово в оскорбительном контексте - я использую его только как синоним слова "новичок", который быстрее пишется), которые уже прочитали базовые гайды на этом (или любом другом) форуме, прошли ингейм туториал, хотя бы приблизительно знают, что означают понятия вроде "сигнатуры" или "стекинг пенальти", но запутались в огромном множестве модулей, которые можно поставить на свой шип или же не знают характерных особенностей их употребления в разных ситуациях.

Я постараюсь избегать указаний вроде "прокачайте скилл калдари фригата на 4, сядьте на кестрел, зафитьте его так-то и так-то, в бою держитесь от неписи на расстоянии таком-то"; пока вы не поймете, зачем нужен каждый модуль на вашем корабле - вы не получите от этого корабля максимум "взаимопонимания" и эффективности.

Я буду использовать определенное количество внутриигрового сленга (хотя постараюсь объяснять термин при первой его встрече в тексте), поэтому при непонимании термина - поищите его значение в соответствующем мини-словаре (например, здесь).

Все названия модулей - англоязычные. В первую очередь потому, что я привык к английскому клиенту. Во-вторую же - при игре в русскоязычном клиенте вы будете испытывать сложности при общении со "старичками" и нерусскоговорящем населением Евы.

Также любые мои комментарии по поводу использования, применимости и эффективности модулей - сугубо мое ИМХО. В случае несовпадения его с абсолютной истиной - скажите об этом, я постараюсь исправить как можно быстрее. В случае несовпадения его с вашим ИМХО - прошу высказывать это во всяком случае без агрессии, я не претендую на то, чтобы знать все, и ваше мнение вполне может меня переубедить.

Описание модулей будет расположено в том же порядке, что и категории в EFT (да и во внутриигровом маркете). Крайне желательно пользоваться EFT для того, чтобы самому понять действие модуля.

0. Обо всем и еще немного

Модулей, дающих один и тот же эффект, обычно существует достаточно большое количество. Как правило, могут существовать следующие разновидности модуля:

  • T1 - базовый вариант модуля, например Large Armor Repairer I . Действует слабее всего. С другой стороны - самый дешевый вариант.
  • Named T1 - они же неймед-модули. Продвинутые варианты т1, при этом лучшие из неймед-модулей по характеристикам могут превосходить т2-варианты (и быть дороже их раза в 4).
  • T2 - улучшенная версия т1 (при этом обычно требует больше PG/CPU {произносится не как "господин ПэЖэ", а транслитерацией - ПГ/ЦПУ} и имеет повышенные требования к скиллам). Пример - Large Armor Repairer II . Стоят относительно немного (правда нубу могут быть не по карману), обычно их применение может быть ограничено или скиллами, или ПГ/ЦПУ корабля. В целом т2 - лучший вариант по соотношению цена/качество.
  • Storyline, или COSMOS-модули - редко встречающийся вариант модулей, пример - "Protest" Large Armor Repairer I . По характеристикам - приблизительно уровень т2, иногда чуть лучше, иногда чуть хуже. Полезная их особенность - пониженные требования к ПГ/ЦПУ, что позволяет зафитить их тогда, когда другие модификации не влазят. В маркете не продаются, в контрактах тоже бывают очень редко. Получаются путем прохождения специальных COSMOS-миссий, редкость обусловлена, во-первых, тем, что один персонаж может пройти эти миссии только один раз, а во-вторых - сложностью производства этих модулей из блупринтов, которые обычно выдаются в награду за миссию. Потенциально использовать в фите можно тогда, когда вы уверены, что сможете раздобыть такой модуль.
  • Faction, или фракционные модули - производятся имперскими фракциями либо выбиваются из элитных кораблей пиратских фракций, например Imperial Navy Large Armor Repairer (амаррская модификация) или Shadow Serpentis Large Armor Repairer (модификация Серпентисов). Даже самые дешевые фракционные модули стоят дороже т2 и лучших неймед-версий, хотя и имеют повышенные характеристики. В маркете их не найти, так что ищите в контрактах. Использовать стоит тогда, когда возможная потеря таких модулей не станет полным крахом вашего бюджета.
  • Deadspace, они же Complex, они же дедспейсовые или плексовые модификации - добываются в так называемых плексах - военных либо производственных баз неписи, спрятанных в космосе и находимых с помощью скана. По сложности плексам присваивается номер от 1 до 10, при этом 1 - можно пройти на фригате, а 10 - намного сложнее миссий 4-го уровня. Существуют стационарные плексы, которые не нужно искать - там падает дедспейсовый фит низкого качества. В целом характеристики дедспейсовых модулей варьируются от фракционных до офицерских модификаций, цены - аналогично. Пример дедспейсового варианта - Core B-Type Large Armor Repairer .
  • Commander, они же офицерские модули - лучшие модификации (и доходящие по ценам до нескольких миллиардов, как и высококачественный дедспейсовый фит). Падают из офицеров неписи, которые очень редко встречаются в некоторых нулевых регионах. Худшие офицерские варианты могут бысть слабее качественных дедспейсовых, лучшие же - превосходить даже самые качественные. Пример - Brynn"s Modified Large Armor Repairer .

Уфф, вот и все возможные классы модулей!
Повышенные требования к скиллам имеются только у т2 модулей, а остальные, даже офицерские - требуют тех же скиллов, что и т1 версии.
В информации об атрибутах любого модуля есть строка "Meta Level", если сравнить ее значения для двух модулей одного класса - приблизительно определим, какой из них лучше (а если этой строки нету, то модуль - т1, значит его Meta Level - 0). Например, неймед т1 обычно имеют Meta Level от 1 до 4, т2 - Meta Level 5 (хотя и не обязательно быть лучше, чем Meta 4 вариант, поэтому и "приблизительно"), ну а офицерские и дедспейсовые Meta Level"ы могут доходить и до 14.
В маркете можно найти только т1, неймед и т2 модификации - остальные придется искать в контрактах. И перед тем, как обвешивать свой корабль офицерскими модулями, посмотрите их цены.

1. Drone Upgrades

Drone Control Unit - модуль, увеличивающий на единицу максимальное количество выпускаемых дронов. Можно включать по одному такому модулю на уровень скилла Advanced Drone Interfacing. Фитится только на кары (Carrier) и суперкары (Supercarrier). Хай-слот.
Думаю, что к тому времени, когда вы дорастете до капиталоводства - вы будете понимать плюсы и минусы данного модуля. Насколько известно мне - употребляется не слишком часто, поскольку кары в хай ставят нейтрики, смартбомбы, шилд/армор трансферы.
Drone Link Augmentor - также известен просто как дронлинк, модуль, увеличивающий дистанцию контроля дронов. Хай-слот.
Более подробно о дронах расскажут соответствующие гайды, я же замечу, что дистанция контроля дронов - забавная величина, которую нельзя напрямую посмотреть ингейм. Она определяет, на каком расстоянии от вашего корабля должна быть цель, чтобы вы могли отдать дронам команду, связанную с этой целью (как правило - атаковать). Ее можно посмотреть в ЕФТ во всплывающей подсказке к значку дрона рядом с полоской полосы пропускания канала для дронов.
Используется на дроно-ориентированных кораблях, которым зачем-то нужна дальность контроля дронов больше стандартной - скажем ПвЕ домик. Иногда может использоваться в ПвП - спайдер-домик с сентриками, да и любой дроновый корабль в снайперской конфигурации.

Drone Navigation Computer - модуль, увеличивающий скорость дронов на МВД. Мед-слот.
Дроны летают в двух режимах - орбиты вокруг цели и мвд до следующей цели, обе этих характеристики можно посмотреть в их атрибутах. Этот модуль никак не влияет на скорость дрона на орбите, но ускоряет перелеты между целями, что для медленных хеви-дронов может быть достаточно удобно.
В ПвЕ применяется обычно на кораблях с хеви-дронами - Dominix, Rattlesnake, Ishtar, Gila (если конфигурация мед-слотов позволяет, конечно).
В ПвП применяется крайне редко, но мне встречались специфические конфиги кораблей с кучей навикомпов, рассчитанных под определенную задачу (как пример - раньше фальконы (калдарские реконы с бонусом на джам) могли находиться в 200 км от поля боя и спокойно джаммить врагов. Мирмидон (Myrmidone) с полным медом навикомпов мог ВНЕЗАПНО натравить на фалькона пачку дронов, и фалькону приходилось переварпывать).

Omnidirectional Tracking Link - модуль для увеличения оптимала и трекинга дронов. Мед-слот.
Малоприменим для любых подвижных дронов - увеличение оптимала бесполезно, поскольку орбита дрона остается прежней, а увеличение трекинга не так заметно, чтобы не заменить этот модуль на любой более полезный. Используется вместе с сентри-дронами, которые вместе с двумя-тремя омнитреками показывают отличную дальность и точность.



Модули в EVE Online - это оборудование вашего корабля. Чем можно оснастить корабль? Как сделать своё судно лучше, сильнее и манёвренней, добиться превосходства над оппонентом? Этим вопросам посвящена данная заметка.

Осветить абсолютно всё оборудование в одном гайде практически невозможно, поэтому мы предлагаем вам обзор, который поможет вам разобраться в чрезвычайно широком спектре эквипа и получить общее представление о концепции, заложенной разработчиками в игру.

Сообщество EVE Online продолжает расти с каждым годом и это факты, с которыми сложно спорить. Регистрируйтесь в EVE Online и начинайте писать историю вместе с остальным русскоязычным сообществом.

Классификация модулей (вместо введения)

Модули в EVE Online разделены в зависимости от своих функций на:

  1. Боевые:
    • турели, боевые лазеры;
    • средства подавления вражеских систем;
  2. Защитные - отвечают за мощность и состояния щитов, брони корабля;
  3. Инженерные - позволяют модифицировать корабль, улучшать отдельные его характеристики;
  4. «Шахтёрские» - используются для добычи ресурсов из полей астероидов;
  5. Электронику: сканеры, системы логистики.

Разобраться в этом ассортименте будет значительно проще, если вы увидите их в игре. Воспользуйтесь бесплатным 3-недельным триалом сегодня, чтобы оценить разнообразие, которое нам предлагают разработчики из CCP Games!

Вариации модулей в EVE Online и что нужно для их работы

Абсолютно все модули делятся на 2 вида: активные и пассивные. Оборудование первой категории выполняет определённую функцию, когда оно включено, второй - постоянно.

Каждый элемент занимает 1 слот (специально отведённое место на борту корабля) high/medium/low класса. Этот параметр статичен и предопределён для каждого модуля. Он никоим образом не влияет на эффективность работы конкретной единицы техники: просто щит не может встать на место для турели, а сканер - на место двигателя.

На работу оборудования влияют 3 характеристики судна:

  • PG (power grid) - мощность генератора;
  • CPU - быстродействие бортового компьютера;
  • Capacitor - запас энергии.

От первых двух величин зависит возможность установки модулей в EVE online. У каждой единицы оборудования есть определённые требования, которые в сумме не должны превышать лимит корабля. Показатели capacitor ’а - это динамическая величина, энергия потребляется активными модулями при работе. Восстанавливается автоматически. Все перечисленные характеристики можно улучшать за счёт установки ригов (о них вы узнаете из другого гайда) и изучения навыков.

Где достать редкие модули в мире EVE online?

Говоря о «рарном» оборудовании, нужно для начала остановиться на том, какой вообще бывает эквип в игре. Модуль, выполняющий одну и ту же функцию может быть представлен в следующих вариациях:

  • Civillian - «демо-версия» для новичков, подходит разве что для тренировочных вылетов;
  • Tier 1 - базовый тип, подходит для недорогих фрегатов и миссий 1 -го/2 -го уровня;
  • Tier 2 - наиболее распространённый и оптимальный в соотношении цена-качество класс;
  • Tier 3 - улучшенный T2 . Доступен не для каждого вида модулей;
  • Faction, Storyline, Officer, Deadspace версии - по уровню считаются аналогом T1 (tier 1) , но могут иметь характеристики, значительно превосходящие T2 и Т3 вариации.

Приобрести редкие модули в мире EVE online на рынке практически невозможно. Чтобы стать счастливым обладателем самых мощных item "ов в игре, нужно:

  • Выполнять агентские задания фракций;
  • Охотиться на NPC пиратов высокого ранга;
  • Исследовать отдалённые сектора космоса в поисках секретных баз.

Космические сокровища достаются самым смелым исследователям. Собирайте экспедиции в наиболее опасные уголки этого мира, боритесь за место под солнце - мир EVE ждёт своих героев!

Рынок -> модификации кораблей-> тюнинг модули.

Модификация(риги) или тюниг модули в еве - это специальное оборудованние которое дает бонусы к различным функциям корабля, и работает на принципе имплантатов для самих персонажей. Установка модификаций на корабль – это навсегда.

После установки в соответствующие гнезда, если они вытащены – то будут уничтожены.Так же сгорят при сливе и переупаковке корабля.

Установка ригов

Что бы установить модификацию на корабль, нужны две вещи: свободное гнездо для неё и достаточная мощность калибровки.

Калибровка это обозначение количества модификаций уже установленных на корабле, и ограничивает последующие усовершенствования корабля, так же как Power и CPU ограничивают установку обыкновенных модулей.

На примередрейка - есть 400 единиц калибровки, и так как это Tech 1 корабль, то у него есть три гнезда для модификаций. Если вы установите 3 риги Т1 модификации за 50 единиц калибровки, то останется еще свободным 250ед.

Риги бывают

  • Т1 и Т2 разновидностей
  • различаются калибровкой,
  • характеристиками и ценой.

И разбиты на подклассы:

  • малые
  • средние,
  • большие
  • КБТ класса

Каждый для своего класса корабля.

Установка всегда проходит успешно, но как мы уже заметили в начале – если установленная модификация вытащена, она будет разрушена. Поэтому будьте совершенно уверены что именно эту модификацию Вы хотите установит на этот корабль, перед тем как начинать процесс.

Воздействия модификаций на корабль

Риги воздействуют на атрибуты или модули корабля на котором они установленны. Чаще всего они приносят и положительный и отрицательный эффекты , улучшая одну функцию и понижая другю. Некоторые модификации не приносят никаких отрицательных эффектов.

Если вы установите модификацию которая должна повысить особенный тип модуля, а такой модуль не установлен – то ни какого позитивноге эффекта не будет, только отрицательный. На пример, если установить "Core Defence Operational Solidifier", который уменьшает цикл бустера щита но увеличивает сигнатуру корабля, и при этом не установить никаких бустеров щита, Solidifier все равно увеличит сигнатуру Вашего корабля.

Навыки для ригов.

профильный скил 1ур. (Т1 риг) и 4го ур.(т2), так же данный скил уменьшает отрицательный эффект на 10% за уровень навыка.
Jury Rigging 3ур.
Mechanic 3 ур.

Где найти модификации?

Вы можете купить их на рынке. Вы так же можете их производить сами, если у Вас есть специальные компоненты которые находятся только при сборе материалов с обломков. Для сбора этих материалов нужно навык Salvaging и специальный модуль. Когда Salvager модуль активируется на останке корабля – есть шанс найти материалы. С каждого разгромленного корабля можно удачно собрать материалы - только один раз.

Для производства модификаций так же нужны чертежи для этих модификаций. Чертеж для Tech 1 модиф. можно найти на рынке, а чертежи для Tech 2 модификаций можно только получить при изобретении Tech 1 чертежа (или купить у других игроков, конечно).

EVE-online вооружение

Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты пользуют Калдыри (Caldari). Хотя негры тож пользуют.

Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) в еве выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.

Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles - Управление ракетными установками.

Ракеты и их характеристики.
Урон, наносимый взрывом ракеты, зависит:

  • - от того, находится ли цель в поле досягаемости ракеты или нет(дальность полета рактеы) - если да, то взрыв ракеты вне всяких сомнений причинит противнику вред, ну а если нет, то естественно не причинит;
  • - от сигнатуры (радиуса) цели, которая сравнивается с радиусом взрыва ракеты;
  • - от скорости движения цели, которая сравнивается со скоростью взрывной волны ракеты.

Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).

Flight Time - время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.

Explosion Radius -радиус взрыва. Повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. Если сигнатура больше или равна радиусу цели, то ракета нанесет полностью весь урон (урон может быть снижен из-зи скоростного фактора, но об этом чуть ниже). Если же корабль маленький и его сигнатура меньше радиуса взрыва ракеты, то наносимый урон будет меньше.

Отсюда правило: большие ракеты и торпеды здорово коцают крупные баттлшипы, а вот против мелочи, вроде фрегатов, ничего не могут сделать, потому что последние имеют намного меньшую сигнатуру, чем радиус взрыва торпед и больших ракет; самые маленькие ракетки очень классно рубят фрегатскую мелочь, потому что их радиус взрыва меньше сигнатуры фригов, но ими бесполезно стрелять по тем же баттлам - пусть они и нанесут полностью весь дамаг, а что толку-то, ведь дамаг этот слишком маленький. Не нужно быть гением, что бы заметить, что чем круче ракета, тем больше у нее зона поражения (радиус взрыва). Для того что бы уменьшить радиус взрыва (читай: сконцентрировать дамаг) всех ракет, зубрите скилл Guided missile precision. Также ракетчикам полезно юзать такую штуку, как пэинтер (Tsrget Painter), которая искусственно увеличивает сигнатуру цели для ваших оружейных систем. Explosion Velocity - скорость распространения взрыва. После взрыва ракеты во все стороны от эпицентра распространяется поражающая взрывная волна. У каждой ракеты своя скорость распространения взрывной войны (explosion velosity), измеряется она в м/сек. Если цель быстрее взрывной волны, то наносимые повреждения уменьшаются.

Отсюда правило: большие ракеты и торпеды обычно имеют низкую скоростью распространения взрывной волны и быстрым фрегатам мало что смогут сделать, в то время, как медленные корыта, например, баттлы, разворотят на ура; а вот смехотворные ракетки (rockets) одинаково вдарят и по мелочи и по крупняку, правда, как вы понимаете, баттлу от них вреда будет, что слону от комара.

Два этих параметра отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Опять таки, не нужно иметь докторскую степень, что бы установить следующую зависимость: чем меньше ракета, тем большую скорость взрывной волны она имеет. Чтобы увеличить данный параметр, необходимо получить скилл Target navigation prediction.

Damage - ущерб наносимый ракетой. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения:

Электромагнитное

Т епловое

К инетическое

В зрывное

На количество повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.

Пусковые установки в EVE и их характеристики

Информацию о пусковых установках можно найти в рынке (как впрочем и о большинстве стандартных модулей).

Прежде всего пусковые установки различаются по типу используемых зарядов.

Например "Rocket Launchers" способны использовать "Rockets" и неспособны использовать "Missiles", за исключением "Defender missiles".
["Defender Missiles" способны использовать практически все пусковые установки, однако это специфические ракеты. В основном они используются для того, чтобы сбить вражеские торпеды или ракеты. Пока вы не обзавелись чемто достаточно большим, против чего могут использоваться торпеды или "Cruise missile", не стоит беспокоится об этом типе зарядов. ]
"Heavy Missile Launchers" используют "Heavy Missiles".
" Cruise missile launchers" используют Cruise missiles, и т.д.
Некоторые пусковые установки способны использовать "FoF Missiles". Этот тип ракет не требует наводки на цель, однако имеет свои недостатки.

Выбор пусковой установки зависит от нескольких факторов:

Корабль в вашем распоряжении. (Как Вы уже догадались, пусковые установки, как и все остальное в EVE Online, употребляют ЦПУ и Powergrid, чем больше модуль, тем больше требования).
- задачи которые Вы перед собой ставите (На Фрегат можно поставить как "Standart Missile Launcher", так и "Rocket Launcher ", каждый тип имеет как свои преимущества, так и недостатки в различных ситуациях).

Параметры пусковых установок.
  • Capacity - емкость, от этого параметра зависит количество зарядов в одной обойме.
  • Volume - Объем занимаемый орудием, не влияет на параметры стрельбы, может быть интересен только для перевозки.
  • Tech Level - Технологический уровень. Орудия (впрочем как и любые другие устройства) второго уровня (T2) как правило превосходят Т1 по параметрам и позволяют использовать Т2 заряды.
  • Мета-уровень - Т1 мета 1-4, Т2 мета 5 и фракционные. В Т1 варантах чем больше мета уровень тем лучше характеристики ПУ.
  • Used with (chargegroup) - тип зарядов используемых этой пусковой установкой.
  • Rate of fire - скорострельность
  • Перегрев - улчшения при перегреве и повреждения модуля.
Классы пусковых установок (ПУ):

Пусковые установки Ракеты
Rockets Launcher
ПУ ракет ближжнего боя
Rockets
Ракеты ближнего боя

Light Missiles Launcher
легкие пусковые установк

Light Missiles
легкие ракеты

Rapid Light Missile Launcher
скорострельные легки ПУ

Light Missiles
легкие ракеты

Heavy Missiles Launcher
ПУ тяжелых ракет

Heavy Missiles
тяжелые ракеты

Heavy Assault Missiles Launcher
ПУ тяжелых ракет малой дальности

Heavy Assault Missile
тяжелых ракет малой
дальности

Cruise Missiles Launcher
ПУ ракет дальнего боя

Cruise Missiles
ракеты дальнего боя

Torpedoes Launcher
торпедные ПУ

Torpedoes
торпеды
Citadel Cruise Launcher
для кораблей большого
тоннажа (КБТ-класса)
Citadel Cruise Missile
Citadel Torpedo Launcher
для кораблей КБТ класса
Citadel Torpedo



FoF ракеты с автозахватом цели,
стрельба без прицеливания.
Auto-Targeting Light Missile
Auto-Targeting Heavy Missile
Auto-Targeting Cruise Missile

Эти ракеты используются в соответств.
их названию пусковых установках.
Противоракетная оборона.
Heavy Defender Missile
Light Defender Missile

Типы ракет в еве .

Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличии от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет гораздо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.

За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.

В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:

Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные

Рокеты-самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажуться какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чувствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Рокеты бьют хорошо абсолютно по всем.

Пусковая установка для ракет-Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом.

Скилл доя рокетов-Rockets.

Standart Missiles

Стандарты, или light missiles-ракеты простые и незатейливые. Предназначенны в первую очередь для фрегатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.

Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фрегат Kestrel.

Пусковых установок для стандартов две-Standart Missile Launcher & Rapid Light Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая-для крейсеров и крупнее. В Rapid Light Missile Launcher входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше.

Скилл для стандартов-Standart Missiles.

Heavy Missiles

Тяжелые ракеты, или хевики, прендазначены для крейсеров, БК и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения, на достаточно интересных дистанциях, однако по фрегатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же НАС "Cerberus" (T2 Caracal), линейный крейсер БК Drake, а так же ТЗ стратегический крейсер Tengu. Как правило для войны с фрегатами на тот же каракал лучше поставить ассулт ланчеры.

Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missiles Launcher. Скилл-heavy missiles.

Cruize Missiles

Крылатые ракеты-привелегия баттлшипов. Обладают среди всех ракет наибольшим радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже-баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фрегаты. Обладают большей скорострельностью чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.

Пусковая установка-Cruize Missiles Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruize Missiles.

Torpedoes

Торпеды-самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам они к сожалению бьют так себе, по фрегатам еще больше так себе.

Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.

Противоракетная оборона.

Многие из нас, острым глазом и не тупым умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются-специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, Повелеваемые одноименным скиллом.

Ракеты эти выстреливаются из RocketStandard, лаунчеров и атакуют любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довльно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанции 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то что бы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера-они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями-дефендеры тоже не будут успевать.

Порядок использования дефендеров таков-они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие на вас торпеды лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи-надо вовремя перезаряжать пусковую и следить что бы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то и дефендер не включится, а если уже включен-выключится.

Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер-там со скорострельностью хуже, но зато обьем боеукладки впечатляет.

Хочу отметить что излишне увлекаться дефендерами не стоит-чаще проще поставить еще одну боевую установку и убить врага раньше.

Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets&Torpedoes существуют также FOF боеприпасы.

От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а так же отсутсвием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например будучи заджамленным.

Ракетные пусковые установки (ПУ) в еве имеют следующие модификации:

Технологический уровень ПУ 1 (Т1) - для ракет Т1 и фракционных

Технологический уровень ПУ 2 (Т2) - для ракет Т1, фракционных и

Т2 ракет: - с повышенным уроном("дамагом")

С увеличенной дальностью полета (или повышенной точностью - по малым целям)

Фракционные и сюжетные ПУ - для Т1 и фракционных ракет.

Т2 уровень ПУ отличается от Т1 увеличенной скорострельностью, большим боезапасом, увеличенным потреблением ПГ и ЦПУ, большим временем на прокачку навыков.

Фракционные ПУ дороже но приближаются(или превосходят) по характеристикам Т2 и менее требовательны к навыкам для их применения.

У фракционных ракет больше урона чем у Т1 ракет.

Установка ПУ на корабль.

Для начала нужны слоты для пусковых установок

И саомое главное - это бонусы корабля на применение конкретных ракет (см. описание корабля). Допустим у Дрейка(Drake) бонус на ракеты: 10% урона кинетических ракет Heavy Missiles, Heavy Assault Missiles соответственно на нено и ставят ПУ Heavy Missiles Launcher, Heavy Assault Missiles Launcher

Ballistic Control Systems модуль для увеличения ДПС пусковых установок ракет.

Ballistic Control Systems - дает бонус к скорострельности и бонус к ущербу (напр. Т2 модуль Ballistic Control Systems II - +10,5% бонус к скорострельности и +10% бонус к ущербу от ракет)

Представлены на рынке следующими версиями: Т1, Т2 и фракционные.

Самый ходовой, для выполнения миссий в EVE, фракционный "балкон"Caldari Navy Ballistic Control System. Цениться за уменьшенное потребление ЦПУ и улучшенные характеристики.

Тюнинг-модули (риги) для ПУ и ракет.

Минус. Установка на корабль ведет к увеличению на 10% потребляемого объема вычислительных ресурсов процессора (ЦПУ) пусковыми установками.

  • Hydraulic Bay Thrusters I/II - бонус к максимальной скорости ракет 15%\20%
  • Rocket Fuel Cache Partition I/II - бонус к времени полета ракет 15%\20%
  • Warhead Calefaction Catalyst I/II - бонус к ущербу от ракет 10%\15%
  • Warhead Flare Catalyst I/II - бонус к скорости распространения взрыва ракет 15%\20%
  • Warhead Rigor Catalyst I/II - бонус к радиусу взрыва ракет 15%\20%

Имплантанты улучшения характеристик пусковых установок и ракет.

ЕВЕ - рынок - имлантанты и боевые стимуляторы - имплантанты навыков- имлантанты стрельба ракетами.

Разъем 6

Zainou "Gnome" Launcher CPU EfficiencyLE-601\602\603\604\605\606:

1%\-2%\-3%\-4%\-5%\-6%сокращение требовательности к производительности ЦПУ у пусковых установок

Zainou "Snapshot" Cruise Missiles CM-601\602\603\604\605\606:

Увеличение ущерба, наносимого ракетами дальнего боя (Cruise Missiles) на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Snapshot" Torpedoes TD-601\602\603\604\605\606::

увеличение ущерба, наносимого торпедами(Torpedoes) на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Разъем 7

Zainou "Deadeye" Missile Bombardment MB-701\702\703\704\705\706:

Снижает максимальное время полетавсех видов ракет на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Deadeye" Missile Projection MP-701\702\703\704\705\706:

Увеличивает максимальную скорость всех видов ракет на 1%.

Zainou "Snapshot" Heavy Assault Missiles AM-701\702\703\704\705\706:

Увеличивает повреждения, наносимые тяжелыми штурмовыми ракетами(HeavyAssaultMissile), на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Snapshot" Heavy Missiles HM-701\702\703\704\705\706:

Увеличение ущерба, наносимого тяжелыми ракетами(Heavy Missile), на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Разъем 8

Zainou "Deadeye" Guided Missile Precision GP-801\802\803\804\805\806

бонус к радиуса взрыва всех ракет -1%\-2%\-3%\-4%\-5%\-6%

Zainou "Snapshot" Defender Missiles DM-801\802\803\804\805\806

Увеличение скорости противоракет(Defender Missiles) на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Разъем 9

Zainou "Deadeye" Target Navigation Prediction TN-901\901\902\903\904\905\906

бонус к скорости распространения взрывавсех ракет на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Snapshot" Light Missiles LM-901\901\902\903\904\905\906

увеличение ущерба, наносимого легкими ракетами(Light Missiles), на 1%1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Snapshot" Rockets RD-901\901\902\903\904\905\906

увеличение ущерба, наносимого ракетами ближнего боя(Rockets), на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Разъем 10

Whelan Machorin"s Ballistic Smartlink увеличивает скорострельность всех видов ракетных установок на 5%.

Zainou "Deadeye" Rapid Launch RL-1001\1002\1003\1004\1005\1006

увеличивает скорострельность всех видов ракетных установок на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Zainou "Snapshot" FOF Explosion Radius FR-1001\1002\1003\1004\1005\1006

уменьшение радиуса взрыва (при подрыве самонаводящейся ракеты- FOF) на 1%\2%\3%\4%\5%\6%

Навыки раздела ракетные пусковые установки.Eve- Листок персонажа - навыки - управление ракетными пусковыми установками.

Увеличение дальности полета ракет.
  • Missile Projection 10%-ное увеличение максимальной скорости всех ракет на уровень навыка.
  • Missile Bombardment 10%-ное увеличение максимальной дальности полёта всех ракет на уровень навыка.
Радиус и скорость распространения взырва .
  • Guided Missile Precision -5% к радиусу взрыва на уровень навыка. Снижает влияние радиуса сигнатуры цели на размер ущерба, наносимого при взрыве всех типов ракет.
  • Target Navigation Prediction +10% бонус скорости распространения взырва на уровень навыка.. Уменьшение фактора скорости цели для всех ракет.
Увеличение ущерба наносимого ракетами - общего и за единицу времени (дпс).
  • Rockets, Light Missiles, Heavy Missiles, Heavy Assault Missiles, Cruise Missiles, Torpedoes +5% увеличение ущерба, наносимого соответствующей пусковой установкой, на уровень навыка.
  • Specialization (Rockets, Light Missiles, Heavy Missiles, Heavy Assault Missiles, Cruise Missiles, Torpedoes) - +2% увеличение скорострельности соответсвующих пусковых установок, на уровень навыка.
  • Warhead Upgrades 2%-ное увеличение ущерба, наносимого всеми ракетами, на уровень навыка.
  • Missile Launcher Operation 2%-ное увеличение скорострельности всех ракетных установок на уровень навыка.
  • Rapid Launch 3%-ное увеличение скорострельности всех ракетных установок на уровень навыка.

Прим.

Citadel Cruise Missiles,Citadel Torpedoes - навыки для пусковых установок я кораблей КБТ класса,

Auto-Targeting Missiles - навык для самонаводящихся ракет.

Defender Missiles - навык, противоракеты.+5%

увеличение ущерба, наносимого соответствующей пусковой установкой, на уровень навыка.

2024 logonames.ru. Финансовые советы - Портал полезных знаний.