Banished основы прохождения. Как играть в Banished? Простые советы Banished обзор прохождение

С градостроительными симуляторами всех калибров в последнее время беда. Последний Tropico проигрался без любви, с перерожденным SimCity и вовсе вышло катастрофическое фиаско, всякие инди типа Towns не пошли. Все кругом нынче серо и дождливо.

В тон общему настроению, видимо, и вышла игра про серые дожди в сферической средневековой деревне в вакууме.

Намедни появившаяся в Steam стратегия Banished предлагает игроку помочь выгнанным на мороз крестьянам пережить непогоду, не умереть с голоду, а также оставить после себя многочисленное потомство и новый город. Ну, попробуем, отчего нет.

С чем обучающие миссии дают разобраться, так это с тем, что белого яркого солнца в игре не будет. Будут дожди, много снежных бурь и совсем много-много мрачных серых бюджетных домиков. Признаться, таки хочется от «мирных» стратегий ярких красок и веселых моделек, чтобы, когда ничего особенного не происходит, просто наслаждаться картинкой и крутить камеру. Но вот сегодня у нас для вас есть только блеклая виртуальная реальность, увы и ах.

…зато без зубодробительной привязки к онлайну и не в альфа-бета-версии.

Красиво становится только эпизодами. Первый - это когда начинает цвести сельхозпродукция, и на экране можно разглядеть ме-елкие, зато яркие тыковки с перчиками, второй - когда на земле еще зима, а на кронах деревьев - уже лето. Но второе приходит раз в десять минут и длится секунд пять, а до первого еще надо дожить.

Доживать до красоты, между тем, тот же тьюториал учит только по касательной. Четыре традиционно скучные для тайкунов обучающие миссии показывают, как и что можно строить, а также расплывчато объясняют, что нужно делать, когда пережита первая зима. Но дьявол, как обычно, кроется в деталях, выявить которые получается только после пары-другой выкошенных голодом и холодом полигональных крестьян.

В первую первую зиму ты тупо забываешь какой-нибудь из основных игровых моментов, а когда вспоминаешь, оказывается уже поздно. Моя глупая стартовая ошибка - я забыл, что топить дома «просто дровами» виртуальные крестьяне брезгуют, им обязательно надо расколоть их на колья в специально отведенном под эту задачу дворике, иначе селяне просто из принципа возьмут и не будут прогревать дома, даже если бревен на складе - завались.

Во вторую первую зиму оказалось, что хоть местные домики могут принять по восемь юнитов, по факту поселенцы таки предпочитают жить парами, и в коммуналках заводить семьи не хотят. Умереть от жизни в коммуне никто не умер, зато по весне обнаружилась здоровенная демографическая яма, убившая на корню любую возможность городского развития. Здания все какие нужно есть, а работать в них некому.

В третью первую зиму в селе случился бессмысленный и беспощадный пожар, ибо я сэкономил на колодце в пользу хижин травников и охотников. Тут, грубо говоря, мне просто не повезло - можно тридцать виртуальных лет проуправлять городом без единого колодца и ни разу не нарваться на возгорание хаты, а можно просто не успеть при сравнительно стандартном развитии добыть столько камня (разных ресурсов в игре вообще много, но конкретно строительных - три штуки: дерево, камень и железо), чтобы прикрыть абсолютно все тылы.

На четвертую первую зиму дело таки пошло.

Самое трудное в Banished – это удерживать баланс. Вот у тебя 50 с лишним трудоспособных граждан, вот где-то 15 детей, почти готовых прийти на смену самым пенсионерам, вот ты примерно прикинул, сколько еды нужны производить в год, чтобы ни население не голодало, ни бесполезного переизбытка кабачков не получалось. Здорово, но. Чтобы освоить, скажем, добычу угля, нужно не просто там пристроить пару жилых домиков или там удвоить экспедиции за олениной - нужно сразу дернуть все свои управленческие рычаги, и без перекосов не получится никак.

Тут-то, пожалуй, и кроется главное развлечение игры. Если вырулить с очередной волны голода не получится, можно - после закупки клавиатуры и мыши взамен разбитых — смело начинать новую партию, но вот если пережить кризис таки получилось, то на ближайшие минут 15 ты, по самоощущениям, - царь и бог.

Правда, у меня с этими волнами экстенсивного развития есть одна серьезная проблема. Цель скачков в количестве населения и объеме производства… неочевидна. Зачем превращать свою замечательно живущую деревню в сто человек в годок на 500 жителей, кроме как ради стимовских ачивок и спортивного интереса, я так и не углядел.

В типичных небюджетных экономических стратегиях оно как: помимо простой песочницы есть некая кампания, где надо помимо простого развития поселения решать всякие управленческие паззлы. Ну да ладно, с этим перебьемся.

Но были же свои большие цели и в играх «просто так». Вспомним классику. Во втором «Тропико» вот ты сначала обустраиваешь островок, а потом идешь грабить Карибы. Причем капитально так грабить, можно кучу всего было домой привезти, включая разъяренный карательный флот. Или вон, кажется, в «Цезарях» помимо обработки всего города, дорог, дна реки и каждого гражданина персонально мрамором можно/нужно было обучать войска и нагибать соседей (как вариант - защищаться от нагибов). Соответственно, чем круче были города, тем веселее были корабли/войска.

Давайте разберём первые шаги игры в Banished начиная с создания карты. Нажав в главном меню кнопку New, мы видим окно с настройками создаваемого мира. Увы, все меню игры на английском языке и тем, кто слабо им владеет, будет нелегко разобраться в особенностях симулятора. Постараемся помочь!
Town Name – Имя вашего будущего города. Генерируется автоматически или задаётся вами
Map Seed – зерно карты. Произвольное число, генерируемое автоматически и задающее особенности рельефа и расположения ресурсов. Можете изменить вручную
Terrain Type – Тип местности. Valleys – равнинная, Mountains – холмистая.
Terrain Size – Размер карты. Small – маленькая, Medium – средняя, Large – большая
Climate – Климат. Mild – умеренный, Fair – средний, Harsh – суровый
Disasters – Катастрофы. On – включены, off – выключены
Starting Conditions – Количество ресурсов на старте. Hard – мало, Medium – средне, Easy – много.

Banished расшифровка предупреждений

Для удобства игры сразу нужно открыть несколько окон из меню Tools and Reports (F2)
– (1) General Statistic – Основная статистика по городу
– (2) Event Log – перечень событий
– (3) Map – карта
– (4) Professions – распределение профессий среди населения
– (5) Resource Limits – установленные лимиты хранения ресурсов

В логе событий тут же начнут появляться записи, вот расшифровка самых популярных:
The Reserve of logs is low – Мало дерева! Рубите больше!
The Reserve of firewood is low – Мало дров на растопку! Нужно построить лесопилку Wood Cutter, вы найдёте её в меню F8 под номером 1
The Reserve of stone is low – Мало камня
– The Reserve of iron is low – Мало железа
The Reserve of food is low – Мало пищи (любой)
The Reserve of tools is low – Не хватает инструментов
Добыча ресурсов в игре Banished может быть как ручной, так и автоматической. Чтобы отправить поселенцев срубить дерево, нужно октрыть меню F9, выбрать пункт 3 Дерево (4-камень, 5-железо) и выделить область, где нужно провести рубку. Кнопка 2 позволяет вести добычу всего сразу, а кнопка 1 удаляет строения. Полученные ресурсы поселенцы отнесут на ближайший склад, если таковой имеется, или оставят на месте, если склада нет. Склад для Дерева, дров, камня и железа называется Stock Pile и находится в меню F5 – 2
Склад для еды, инструментов и одежды называется Storage Barn и находится там же, в меню F5, но под цифрой 1.

Banished добыча еды

Самое главное в игре Banished – обеспечить ваш маленький но гордый народец достаточным количеством еды. При этом стоит учитывать, что в игре работает смена сезонов и зимой человечки живо подметают урожай, собранный осенью. Если запасов недостаточно, а всесезонная добыча (рыбалка, охота) ведётся слабо, то человечки мрут как мухи! Сначала некоторое время ходят с пометкой “Хочет кушать”, а потом помирает. В Event Log это событие выглядит как John the Farmer has died of starvation – Фермер Джон умер от голода. Старайтесь не допускать этого, потому как размножаются поселенцы очень неохотно: сначала рождаются дети, которые некоторое время растут и только потом становятся полноценными работоспособными взрослыми.
Меню F7
1 – Crop Field – поле с пшеницей, перцем, тыквами или другими культурами
2 – Orchard – Фруктовый сад со сливами, грушами и много чем ещё (зависит от карты)
3 – Пастбище с курами, коровами, овцами или свиньями. Смотря кто есть на карте
4 – Fishing Dock – Рыбацкая хижина, док – для ловли рыбы, естественно. Чтобы хижина правильно встала на своё место, возможно придётся её пару раз повернуть. Используйте клавишу R на клавиатуре
5 – Hunting Cabin – Охотничий домик позволяет охотиться на животных в определенном радиусе от хижины. С животных добывается не только мясо, но и шкуры, необходимые для кройки одежды
6 – Gatherers Hut – домик собирателей ягод и корешков в лесу. Имеет радиус действия

При создании нового здания вам нужно определить туда хотя бы одного работника. Так у вас появятся фермеры, пастухи, рыбаки, охотники, собиратели. Их можно распределять и через меню Professions. Но если у вас нет ни одного фермера, то фермы работать не будут! То же и с другими зданиями. Над ними появится знак вопроса.
Если же над полем или садом висит знак “Стоп”, это значит, что место под поле вы определили, а вот какую культуру сажать будете – ещё нет. Сделайте это и ферма/сад начнут работу!

Banished добыча ресурсов

Следующий шаг после обеспечения населения пищей – развитие добывающей отрасли. Рубить лес и добывать камень вручную, бесспорно, интересно, но гораздо логичнее делать это в автоматическом режиме. Для этого нам понадобятся здания из меню F8 (Resource Production)

1 – Wood Cutter – Лесопилка, превращает брёвна в дрова на растопку. Будет много дров – никто не замёрзнет зимой!
2 – Forester Lodge – Лесничество, автоматически рубит и высаживает новые деревья на отведённой территории. Бесконечный источник древесины
3 – Herbalist – Народный лекарь. Делает из травок и корешков простые лекарства
4 – Blacksmith – Кузнец. Делает инструменты из дерева и железа. Будет очень нужен, когда кончатся данные на старте инструменты и производительность добычи ресурсов сильно упадёт
5 – Tailor – Портной. Шьёт тёплую одежду, чтобы человечки меньше мёрзли
6 – Tavern – Таверна. Производит алкоголь, чтобы жители деревни были счастливее
7 – Mine – Шахта. Позволяет добывать железную руду из-под земли. Не бесконечный, но очень ёмкий источник железа
8 – Quary – Каменоломня. Позволяет добывать камень из-под земли. Также имеет довольно большой ресурс


Banished дома, рынок, городские сервисы

Меню F3
Нужда в новых домах появляется с ростом населения. Логика игры проста: каждой семье нужен отдельный дом! Неважно, деревянный или каменный, главное чтобы дом был на одну семью. В доме может жить один человек, два взрослых, два взрослых и 1-2 ребёнка, а также неполная семья из одного взрослого и детей. В статистике же отражается лишь общее число взрослых/учащихся/детей (учащиеся появляются только после строительства школы), поэтому потребность в домах можно вычислить лишь примерно или сориентироваться на запросы жителей, когда они жалуются на недостаток жилья.
Если у вас много бездомных, то для них можно построить один большой барак Boarding House (F3 – 3).

Меню F4
Дорога, а особенно каменная дорога (Stone Road), позволяют жителям гораздо быстрее перемещаться по карте, тем самым быстрее добывать ресурсы, строить и обслуживать постройки. Причём обычная дорога (Dirt Road) не требует затрат ресурсов, а каменная, что логично, тратит камень. Деревянный мост Wooden Bridge позволяет перебраться за реку, чтобы расширить свои владения и добыть много новых ресурсов. Туннель можно проложить сквозь гору.

Меню F5
Storage Barn и Stock Pile я уже описывал – это склады для хранения разных вещей.
Market (рынок) позволяет жителям обмениваться товарами.
Trading Post (торговая точка) возволяет торговать ресурсами.

Меню F6
1 – Well, Колодец. Нужен для тужения пожаров
2 – School House. Школа, в ней учатся дети, чтобы работать более продуктивно
3 – Hospital. Больница, лечит последствия катастроф
4 – Town Hall. Ратуша, ведёт записи о населении
5 – Chapel. Церковь, повышает счастье граждан, место для встреч
6 – Cemetery. Кладбище, жители меньше грустят, когда старики умирают

1. Стройте много разных источников пищи – используйте все предложенные типы строений!
2. Ставьте дома компактно, соединяйте дорогами!
3. Не забывайте достраивать дома и новые источники продуктов при росте населения!
4. Как можно быстрее (по возможности) постройте кузню, чтобы не остаться без инструментов! Возможно, придётся строить две
5. Если народ начал голодать, можно заранее собрать урожай с одного из полей. Иначе все голодающие могут помереть
6. Обращайте внимание на показатели здоровья (сердечки) и счастья (звёздочки) в окне общей статистики. Если показатели падают, возможно, пора построить какое-нибудь здание, их улучшающее!
7. После ряда смертей обратите внимание на распределение профессий. Возможно, стоит уменьшить количество строителей и перевести их в фермеры или в рыбаки, чтобы не остаться без пищи
8. Не спешите строить все здания сразу. Строительство идёт медленно и требует свободных рук, которых в Banished всегда не хватает!
9. Обращайте внимание на значок “стрелка вверх” над некоторыми домами – он означает, что достигнутразрешенный лимит ресурсов, производимых в этом здании. Например, лимит дров на растопку установлен в 200 единиц, а старательные дровосеки быстро нарубят чуть ли не в два раза больше. Повысьте лимит и играйте дальше без проблем!
10. Не бросайте игру сразу, как только не получилось. Она столь же интересная, сколь и сложная! Пробуйте ещё раз и ещё раз! Терпите неудачи и отстраивайте свою деревню заново! Тогда вы сможете по праву носить гордое имя градостроителя Banished!

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

Banished - это градостроительный симулятор, где вы управляете небольшим сообществом людей, пытающихся пережить суровые зимы и жуткие засухи. Ваша задача - следить, чтобы поселенцы были здоровы, довольны и, ясное дело, сыты. Игра, в общем-то, не сложная, но для новичка в стратегиях первые попытки создать процветающее поселение будут. скорее всего, довольно сложными. Да, в Banished сложно научиться играть хорошо… сложно, но не невозможно!

Шаги

Часть 1

Начало игры
  1. Начните новую игру. Собственно, тут все просто - выберите название города, создайте случайную карту, кликнув по иконке бумажного листа справа от названия города, а затем выберите остальные параметры, подходящие для вашего уровня.

    • Terrain Type / Тип почвы - собственно, на выбор вам долины или горы.
      • Долины хороши для начинающих - больше плоской поверхности и лесов или, говоря точнее, больше места для построек и ресурсов.
      • Строить в горах куда сложнее, так как ровной земли уже заметно меньше. Кроме того, через горы можно перебираться только с помощью тоннелей, а те требуют немало ресурсов для постройки.
    • Terrain Size / Размер карты - маленькая, средняя или большая. Играть можно везде, но большинство игроков играют на средней карте.
    • Climate / Климат - этот параметр определяет особенности сезонов года. “Mild” - короткие зимы, “Harsh” - долгие зимы и ранние заморозки, “Fair” - что-то среднее. К слову, “Harsh” - это почти всегда означает, что ваше поселение будет голодать - фермерством заниматься не успеют, холода посевы побьют! Для новичков рекомендуется режим Fair.
    • Disasters / Стихийные бедствия - соскучились по пожарам, оставляющим от городов лишь пепел и головешки? Или давно не видели торнадо, сметающие все на своем пути? Эта настройка именно их и активирует!
      • Если пищи мало, то начнется голод и, как следствие, вымирание поселения.
      • Если на ваших складах не хватает топлива, то люди начнут замерзать даже в домах.
      • Если у вас есть поля, сады или пастбища, то они могут оказаться заражены, а заражение может перекидываться с одного поля-пастбища на другое, если те расположены рядом и одинаковые.
      • Горожане с низким уровнем здоровья будут заболевать с большей вероятностью, а приезд кочевников и торговцев будет сопряжен с риском столкнуться со вспышкой болезни.
      • Если вы не ищете легких путей, играйте со включенными стихийными бедствиями.
    • Starting Conditions / Стартовые условия - эта опция определяет то, с какими ресурсами (в том числе и людскими) вы начнете игру.
      • Easy / Легко - 6 семей, достаточно теплых вещей, еды, топлива, инструментов и строительных материалов. Дома, амбар и склад уже будут построены. Кроме того, у вас будут семена для полей и фруктовых садов, а также немного скота.
      • Medium / Средне - 5 семей, запас еды, топлива, строительных материалов, инструментов и одежды. Построен склад, будут семена для ферм и садов.
      • Hard / Сложно - 4 семьи, минимум одежды, еды, топлива и инструментов, семян нет.
      • Новичкам лучше начинать на medium - так вы и важность ресурсов и пищи поймете, и игрой насладитесь.
  2. Акцент - на ресурсы! В начале игры (особенно на среднем или сложном уровне) вам следует пристально следить за ресурсами. Мало еды? Люди начнут голодать и умирать. Мало людей? Меньше работников. Меньше работников? Меньше людей собирают пищу и строят дома. В общем, голодающее поселение имеет мало шансов выжить. Вам, соответственно, надо оградить себя от этого и построить следующие строения (к слову, игра не переведена на русский язык): Fishing Dock, Gatherer’s Hut, Hunting Cabin, Crop Field, Orchard и Pasture.

    • Бревна. Бревна получаются из срубленных деревьев, а используются в создании инструментов и топлива, а также при постройке строений. Лесники следят за тем, чтобы леса не вырубались полностью - они срубают лишь взрослые деревья.
    • Камень. Камень - важный строительный материал, который можно получить или из карьера, или из лежащих тут и там глыб камня.
    • Железо. Оно пригодится в строительстве и для создания инструментов. Получить железа можно из шахты или из месторождений, которые тоже разбросаны по карте тут и там.
    • Топливо. Именно им обогреваются дома в течение зимних месяцев. Топливо создается из бревен в строении Wood Cutter.
    • Уголь. Его можно выторговать, можно накопать в шахте. В кузнях (Blacksmith) из угля и железа будут делать более прочные - стальные - инструменты. Уголь также может быть альтернативой топливу (но очень дорогой альтернативой).
    • Кожа. Ее добывают либо охотники из Hunting Cabin, либо погонщики скота (точнее, коров), когда скота на пастбище становится больше положенного. Из кожи шьется теплая одежда, благодаря которой люди не мерзнут дольше.
    • Шерсть. Ее получают с пастбищ, где пасутся овцы. Шерсть также используется для пошива теплой одежды.
    • Еда. Еду производят собиратели, рыбаки, охотники, фермеры и скотоводы.
    • Травы. Травы в лесу собирает травник, с помощью трав жители вашего поселения поддерживают здоровье на должном уровне.
    • Инструменты. Создаются в кузнице, с их помощью все работники выполняют свою работу быстрее.
    • Одежда. Шьется у Tailor, крайне важна зимой, чтобы люди не мерзли.
    • Алкоголь. Варится в Tavern, его употребление делает людей более счастливыми.
  3. Следите за населением. Когда человек в Banished достигает возраста 10 лет, он может начать работать. Как и в реальной жизни, здесь люди стареют и умирают - как от возраста, так и от различных несчастных случаев или болезней. Чтобы ваш город развивался, необходимо обеспечивать постоянных рост населения. Тем не менее, помните - резкий рост населения приведет к нехватке еды.

    • Чтобы город рос, стройте дома.
    • Взрослый в Banished - тот, кому 10 и больше. Взрослые могут заводить семью.

    Часть 2

    Выживание
    1. Зима близко! Теперь, когда вы знаете, какой ресурс за что отвечает, начните играть и сразу же готовьтесь выживать. Пережить зиму, не дать людям начать голодать - одно из сложнейших испытаний этой игры. Зимой вы не можете выращивать урожай, и тогда хорошей альтернативой становится собирательство. Впрочем, помните - строить Gatherer’s Hut надо в лесу.

      • Gatherer’s Hut (хижину собирателя) можно построить из вкладки Food Production. Стоит это строение 30 бревен и 12 камней. В одной хижине могут работать 4 горожанина. Собственно, собирателей стоит иметь как можно больше, так как они продолжат обеспечивать вас пищей даже в сложных климатических условиях.
      • Если вы играете на сложном режиме, то собиратели и вовсе для вас самый оптимальных выбор. Стройте их как можно больше! Но - подальше друг от друга. Чтобы продуктивность их работы не снижалась, следите за тем, чтобы радиусы работы собирателей не пересекались. И не забудьте построить рядом с собирателями амбар.
      • Кликнув на строение, вы увидите связанные с ним данные. В частности, вы заметите параметр Food Limit. Он значит, что вы не сможете хранить то количество пищи, которое его превышает. Food Limit стоит держать максимально высоким - но, разумеется, с оглядкой на вместимость амбаров.
      • Ягоды, грибы, лук и корешки - все это собиратели находят!
      • Если вы играете с другими настройками климата, то Fishing Port или Farm станут для вас альтернативными источниками пищи.
      • Еще можно построить Hunting Cabin, тогда охотники будут охотиться на стада оленей ради кожи и мяса. Впрочем, учтите - вырубка лесов уменьшает популяции диких животных, а потому пусть ваши лесники не расслабляются и сажают новые деревья. К слову, дикие животные города не любят, поэтому Hunting Cabin тоже надо строить на отшибе.
      • Пастбища - тоже хорошо, если у вас есть, кому там пастись (куры, овцы или коровы). Увы, скотину можно или выкупить, или получить бесплатно при начале игры в легком или нормальном режиме сложности.
    2. Запаситесь дровами и топливом. Радиус работы строения Forester Lodge указывает на те границы, в рамках которых лесники высаживают молодые саженцы и срубают взрослые деревья. Forester Lodge будет уместно строить рядом с Gatherer’s Hut, так как лесники, собственно, заботятся о том, чтобы лес не вырубался полностью и, как следствие, чтобы не кончалось все то, что можно в нем собрать.

      • Там, где есть деревья, но нет лесников, лес будет расти сам по себе - хотя, конечно, не так быстро, как под заботой лесников.
      • На постройку одной Forester Lodge уйдет 32 бревна и 12 камней, в ней могут работать 4 лесника. По клику на строение выводятся связанные с ним детали.
      • Кнопка “Cut” активирует или отключает вырубку взрослых деревьев. Срубленные деревья лесники носят на ближайший склад.
      • Кнопка “Plant” включает или выключает посадку новых деревьев. К слову, обратите внимание на параметр “Log Limit” - при его превышении бревна производиться не будут.
      • Чтобы пережить зиму, людям нужно топливо. Топливо делается из бревен у Wood Cutter’а.
      • Одноименное строение можно найти во вкладке Resourse Production, его постройка стоит 24 бревна и 8 единиц камня, работать там может всего 1 горожанин. Готовое топливо относится оным горожанином на ближайший склад.
    3. Постройте Market и Trading Post. Итак, у вас есть постоянный приток ресурсов и пищи, а город ваш неуклонно растет. Что дальше? Дальше - Market и Trading Post!

      • Market, он же рынок, используется для получения ресурсов и пищи горожанами. Работники рынка будут ходить к складам и забирать товары.
      • Строить рынок следует либо в центре города, либо в той его части, где больше всего домов.
      • Живущие поблизости горожане начнут ходить на рынок, а не к складам и амбарам.
      • Чем больше ресурсов доступно на рынке, тем довольнее и здоровее ваши горожане!
      • Trading Post, он же фактория, используется для покупки того, чего вашему городу не хватает - скота, семян, мяса, шерсти и чего угодно еще.
      • Так как торговцы приплывают на лодках, то строить фактории надо у рек. Озера, в которые не впадают крупные реки, в данном случае для постройки факторий не годятся.
      • Торговцы приплывают со случайным ассортиментом, что-то конкретное можно заказать из вкладки “Orders”.
      • Растения и травы растут лишь под взрослыми деревьями, вот почему уместно строить кластеры из травников. собирателей, охотников и лесников.
      • Если у вас есть надежный источник пищи, то лесники, лесорубы и кузнецы помогут вам выжить, причем вне зависимости от уровня сложности.
      • С одной фермы вы за сезон получите не более одной тысячи единиц пищи - и это за 4 рабочих! Даже близко нельзя сравнить с эффективностью собирателей!
      • Не хватает материалов на постройку? Не стройте!

Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда - а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или , как думается при первом знакомстве. Banished - это скорее первый удачный наследник .

Пещерные предки

Dwarf Fortress - одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress - это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.



Деревянные дома выгоднее, но на их отопление тратится больше дров. В каменных жилищах КПД топлива гораздо выше. Да и пожары каменную кладку не любят. Однако погода обожает капризничать - то оттепель в середине зимы, то снег в начале осени. Если урожай не убрать до первого снега, ему конец!

Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием - несколько семейных пар, в закромах - немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.

ЭТО МИЛО: если начать игру на высокой сложности, то вместо уже построенного амбара и склада вам дадут лишь телегу с припасами - точно такую, как в Dwarf Fortress! Ну, подробностей внешнего вида мы указать не можем, но сама ситуация (кучка путешественников и их неказистый транспорт) не оставляет сомнений.

Кризисный менеджер и другие напасти

В Banished наш главный и бесценный ресурс - люди. Условная цель - построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.

Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.



Независимо от профессии и возраста люди носят одну и ту же одежду. А дети и того страннее - смотрите статистику какой-нибудь девочки, а ей 0 лет! Адепты микроконтроля убеждают, что для управления большими посевными площадями достаточно одного человека, которого нужно вручную переводить с поля на поле, - ведь культуры растут без участия фермеров.

Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в , но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет - вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе - это единственный способ повысить эффективность.

Город тысячи несчастий

Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь - долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста - и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.

Расстояние от предприятий до склада очень важно - слишком долгий путь тормозит экономику.

Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.

Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу - и все, встречайте Всадника на вороном коне.

Амбар гораздо вместительнее склада - если вы смогли забить его доверху, то в поселении хотя бы пару лет с едой будет полный порядок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения - уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.

Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды - если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей - пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов - пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет - пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова - все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в ) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.

На этом поле Banished переплюнула и The Settlers, и SimCity, и Anno. Градострой от Maxis вообще должен рыдать от стыда! С их бешеным бюджетом студия так и не создала толковую систему симуляции горожан - болваны не имели ни постоянного места работы, ни дома. Зато собранная на коленке Banished может похвастаться настоящими виртуальными людьми, с семьей, работой и проблемами (не хватает только мыслей, как в ). Вызов игроку игра тоже бросает нешуточный - в отличие от последней SimCity, где проблемы создаются из-за ошибок в разработке, а не игровой механикой.

Бритва Оккама

Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало - много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.

У приезжих торговцев можно покупать по абсурдным ценам семена разных культур или скотинку - куриц, например. Разнообразие радует жителей и позволяет организовывать севооборот.

Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек - программист Люк Ходорович . Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.

Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» - а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.

* * *

А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть - и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.

2024 logonames.ru. Финансовые советы - Портал полезных знаний.