Как создать анимацию движения. Создание анимации движения

При создании мультипликации движения можно определить движение объекта по определенной траектории - по прямой линии, по ломанной кривой, состоящей из отрезков прямой линии, и по гладкой кривой линии.

Анимация движения по прямой

Пример 1:
См. Пример 2

Создадим движение самолета по прямой линии.

В монтажном кадре вставьте изображение самолета на левой стороне сцены. Векторное изображение самолета можно создать в Adobe Flash (см. Рисование ) или импортировать изображение, созданное на стороне (в формате.png с прозрачным фоном).

Выделите самолет на сцене. В контекстном меню самолета выбираем Преобразовать в символ (Convert to Sumbol). Выбираем графический тип символа.

В контекстном меню изображения выбираем Создать анимацию движения (Create Motion Tween). Программа автоматически создает 24 кадра для плавного изменения.
Перемещаем изображение на правую сторону сцены.
Можно настроить продолжительность анимации и другое - см. Работа с кадрами .

Анимация движения самолета по прямой создана, ее можно просмотреть, щелкнув по клавише Enter .

Из этого примера можно сделать такие выводы:

Длина любого нового участка изменения (tween span), который автоматически создается програмой, по умолчанию соответствует установленной скорости мультипликации. Если скорость мультипликации выбрана 24 кадра в сек., то будет по умолчанию создан участок изменения в 24 кадра (1 сек мультипликации). Если выбрана скорость 30 кадров в сек. - участок изменения по умолчанию составит 30 кадров.

Чтобы программа смогла создать плавное изменение, вставленный на сцену объект должен быть преобразован в символ. При этом объект может быть любым - созданный в Adobe Flash векторный рисунок, текст, импортированное растровое изображение и пр. Если Вы пытаетесь создать плавное изменение на несимволе, программа попросит Вас преобразовывать элемент в символ ().

Только к одному символу может быть примененно плавное изменение (tweened) за один раз. Если Вы попытаетесь применить изменение к уровню с несколькими объектами, программа запросит Вас преобразовать графические символы в единственный символ.

Плавное изменение можно применить для изменения размеров/масштабирования, изменения цвета и применения фильтров.

Примечание: плавное изменение для эффектов фильтров применимо только к символам клипов и кнопок, не применимо к символам графики.

Примечания:
1. При создании классической анимации движения порядок действий иной - см. Создание классической анимации движения .
2. Создание движения объектов при покадровой мультипликации - см. Покадровая мультипликация
3. В нашем примере самолет двигался в пределах сцены. Но начальное положение самолета (или другого объекта) может быть вне сцены, при этом самолет может выскакивать "из-за кулис" (справа, слева, сверху. снизу). Точно также он может исчезать со сцены "за кулисами". В принципе, и начальное и конечное положение объекта может быть вне сцены, т.е. объект выскакивает "из-за кулис", показывает на сцене свои трюки и снова исчезает "за кулисами".

Анимации движения по кривой

Есть несколько способов создать движение объекта по кривой:



Способ 2
Вставьте на сцену красный квадрат
Создайте анимацию движения квадрата (см. Создание анимации движения)
В результате на сцене будет фигурировать наш квадрат и его путь движения (в виде линии с маркерами).

Вы можете скорректировать путь движения, воздействия не на сам путь, а на объект (так, как показано на анимации ниже):



Использование этого метода простое: щелкайте по выбранному кадру на Шкале времени (у нас это 10, 20 и 30-й кадры) и соответственно перемещайте объект по сцене (не затрагивая при этом кривую пути) Программа автоматически создает ключевые кадры в выбранных кадрах.

Создание собственного пути движения

1. Вставляем на сцену рисунок самолета.

2. Преобразуем рисунок самолета в графический символ
3. Создаем новый слой под названием "Путь", на котором карандашом () рисуем траекторию движения самолета. Линия пути не должна быть замкнутой.

4. При необходимости сглаживаем линию пути, используя инструмент "Smooth" () внизу Панели инструментов .

5. Выделяем созданный путь и копируем его в буфер обмена. После этого сам путь можно удалить.

6. Возвращаемся в слой самолета. Выделяем самолет на сцене, в контекстном меню выбираем "Создать анимацию движения " (Create Motion Tween).

7. Выделяем самолет на сцене, в меню Правка (Edit) выбираем "Вставить" или "Вставить по месту" (Paste in Place).
К изображению самолета добавляется изображение пути движения.

8. Для просмотра ставим красный движок на 1-й кадр, щелкаем по клавише Enter .


Редактирование пути движения

Вы можете преобразовать путь движения так же, как и другого графического объекта.

Выберите инструмент свободного преобразования (Free Transform) на панели инструментов и щелкните по пути движения.
Маркеры преобразования появляются вокруг пути движения.

Можно изменять масштаб или повернуть путь движения. Можно создать кривизну пути, используя инструменты выбора и инструмент Преобразовать узловую точку (Convert Anchor Point) - этот инструмент скрыт под инструментом Перо (Pen) .

Нажимают на отправную точку и перемещают маркер начала выделения, который управляет искривлением пути.

3 Для коррекции пути выберите инструмент спецвыделения (Subselection) на панели инструментов.
4 Щелкните и перетащите маркер, чтобы редактировать кривую пути.
Примечание: путем движения можно также непосредственно управлять с инструментом выделения ().
Выберите инструмент выделения () и переместите его близко к пути движения. Значок кривой появляется рядом с Вашим курсором, указывающий, что Вы можете редактировать путь. Щелкните и перетащите путь движения, чтобы изменить искривление.

Можно выделить объект, щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, в меню выбрать Создать анимацию движения . После этого передвигать движок по Временной шкале и синхронно передвигать объект по созданной кривой.

Примечание:
Если Вы своей дрожжащей рукой нарисовали слишком корявый путь и одновременно для движения по этому пути отвели слишком мало кадров, то программа не сможет выполнить задачу и повторить все изгибы пути.
В этом случае появится объявление:
"The curve must be simplified to fit the number of frames available in the current motion tween. Please choose one of the following methods"
Или: "Кривая должна быть упрощена, чтобы соответствовать числу кадров, доступных в текущей анимации движения. Пожалуйста выберите один из следующих методов..." и предлагается два варианта, первый из которых - упростить путь.

См. Дополнительно:
Создание собственного анимационного пути


Реверс направления движения

Чтобы объект двигался от конечной точки к начальной, в контекстном меню объекта выберите Траектория движения ( Motion Path ) - Обратная траектория (Reverse Path).

См. также:

Ориентация объекта при движении

Иногда важна ориентация объекта, двигающегося вдоль пути.
В нашем примере самолет должен двигаться не только по своей траектории, но и одновременно поворачиваться, чтобы его нос был по направлению движения.

1 Щелкните по слою плавного изменения движения (motion tween) на Временной шкале (Графике времени). В нашем примере это слой "самолет".

2. Выделите путь движения, используя инструмент выделения ()

3. Правильно установите объект относительно пути движения в 1-и и последнем кадрах анимации.

4. В Инспекторе свойств выберите Ориентацию по траектории (Orient to path) в опции пути.

Редактор вставляет крайние кадры для вращения вдоль плавного изменения движения так, чтобы нос самолета ориентировался по пути движения.

Программа автоматически добавляет ключевые кадры, разворачивая самолет по траектории.

Временная шкала будет выглядеть так:

Отметьте: Чтобы опция ориентации работала правильно, самолет в начальной позиции должен быть установлен правильно, т.е. его нос должен быть направлен вдоль пути движения.
Для этого используйте инструмент свободного преобразования , поворачивайте самолет, чтобы установить его правильно.

В первом уроке базового мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0» вы узнаете о том:

  1. Что такое анимация
  2. Как добиться иллюзии движения с помощью кадров
  3. О возможностях покадровой анимации
  4. Об особенностях и преимуществах программной анимации

Adobe Flash , по сути, является своеобразной машиной для анимации. Уже в своих самых первых версиях он создавал ее с помощью концепции Tween . Она представляет из себя следующее:

  • на шкале времени создаются два ключевых кадра с разным содержанием (изменяются положения объектов, их форма, цвет и т.д.);
  • все промежуточные (переходные) кадры Flash создает самостоятельно (рис. 1).

Вот как это выглядит в программе Adobe Flash CS6 .

Но, этот урок и курс в целом не только о Tween, а о мощном языке, который встроен во Flash и называется ActionScript . Изучая его, вы узнаете много полезного и практичного, особенно в таких разделах как имитация физических явлений реального мира и математические вычисления . Очевидно, что подобные знания дадут вам полный контроль при создании интерактивных приложений, чего вы никогда не смогли бы добиться только с помощью Tween.

Но прежде чем мы перейдем к конкретным приемам, техникам и формулам, которые помогут вам анимировать объекты с помощью ActionScript, давайте более детально разберем саму идею анимации, ее некоторые базовые техники и то, как они в ней используются, а также как сделать ее более интересной, а главное динамической.

Что же такое анимация?

Итак, чем же, по сути, является анимация? Определение этого понятия можно найти во многих словарях. Вот, например, одно из них, которое дает Wikipedia:

В переводе на обыденный язык анимация означает движение . Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация - это изменение во времени . В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же - это изменение положения во времени . В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах (страшно сказать, прошлого века!) были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг .

К примеру, у вас есть две картинки: девушка и тигр. Программа создает плавный переход/анимацию между ними (морфинг).

При создании этого флеш-ролика использовалась программа Sqirlz Morph 2.1

При морфинге объект также может изменять свой размер или местоположение. Например, таким образом можно создавать иллюзию растущего дерева, вращающегося мяча или изменение цвета у объекта.

Привязка анимации ко времени - это важная концепция.

Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Вы, наверняка, много раз видели съемку камерой, на которой отсутствует всякое движение, например, пустой комнаты или городского пейзажа.

В такой ситуации трудно сказать, что перед вами: обычное фото или видео-клип. По мере просмотра вы, вдруг, замечаете небольшие изменения в кадре: легкое движение, изменение потока света или перемещение тени. Даже такие небольшие изменения явно сообщают вам о том, что время идет и, если вы продолжите наблюдать, то, возможно, изменится что-нибудь еще. Если в течение следующего промежутка времени никаких изменений нет, то вам снова будет казаться, что вы смотрите на фотографию. Следовательно, отсутствие времени в кадре означает, что картинка будет неизменна.

Все вышесказанное подводит нас к очень важному выводу: анимация, движение вызывают у нас зрительный интерес .

Все помнят картину Леонардо да Винчи «Мона Лиза» - шедевр живописи, одну из самых известных картин в мировой истории искусств.

Можно с большой долей вероятности предположить, что обычный человек заскучает уже после нескольких минут осмотра и очень скоро начнет искать следующий объект для «изучения». Но, начните показывать ему последний голливудский блокбастер и он не заметит как пролетит пара часов. Вот в чем сила анимации!

Как создается иллюзия движения в покадровой анимации

Давайте на секунду вернемся к определению анимации, с которым мы познакомились выше:

Анимация - это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов - морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Авторы подобных определений вынуждены вводить в них слово иллюзия . Часто происходит так, что только иллюзия движения и существует в тех видах искусства или средах-носителях, с которыми мы сталкиваемся в жизни. Поэтому здесь самое время ввести концепцию кадров.

Теоретически, все виды визуальной анимации используют кадры - последовательность картинок или фотографий, быстро показываемых зрителю для того, чтобы имитировать движение или изменение .

То, что вы видите на экране компьютера, телевизора или в кинотеатре основано на кадрах. Все началось еще с первых мультипликационных фильмов, где отдельные картинки рисовались на листах прозрачной пленки и первых фильмов, где такая же техника использовалась при показе серии фотографий.

Концепция проста: вам показывают последовательность картинок, одну за другой, которые слегка отличаются между собой и ваш мозг соединяет их вместе в единую движущуюся картинку.

Тогда почему же мы должны называть это иллюзией движения?

Если вы видите девушку, которая идет по улице на экране вашего монитора, это что не является движением? Конечно, это только изображение девушки, а не реальный объект, но это не главная причина по которой мы считаем такое движение иллюзией.

Помните, я говорил об объекте, который в один момент времени находится в одном месте, а через минуту уже в другом? Я при этом сказал, что он движется в реальном пространстве. Вот только такой род движения мы и можем называть реальным. Объекты двигаются в пространстве плавно, а не скачками, как это происходит во всех видах покадровой анимации . В них объект не движется от одного места к другому; он исчезает, а затем появляется в другом месте в следующем кадре. Чем быстрее он двигается, тем длиннее такие прыжки.

Если бы я показал вам фотографию девушки, которая находится в одном месте, а через несколько секунд другую фотографию с той же девушкой, но уже в другом месте, то вы бы сказали, что это были две фотографии, а не анимация.

Если бы я показал вам несколько ее фотографий в процессе движения, то вы все равно сказали бы, что это лишь серия фотографий.

Если бы я показал вам некоторое количество фотографий довольно быстро, то это не изменило бы того факта, что они по-прежнему являются фотографиями, но вы бы начали их воспринимать по-другому.

Ваш мозг стал бы видеть их как движущуюся девушку. По сути, подобное представление ни чем не отличается от первых двух фотографий, т.е. реальное движение в них отсутствует, но в определенный момент мозг сдается и покупается на эту иллюзию . Естественно, что в индустрии производства фильмов этот эффект был очень хорошо изучен.

После проведенных исследований было установлено, что при скорости показа 24 кадра в секунду , зритель воспринимает их как единую движущуюся картинку. Если показывать медленнее, то изображение начинает раздражающе «скакать» и иллюзия движения разрушается. Если же ускориться до 50 кадров в секунду, то реализма изображению это не добавит (хотя в программной анимации при интерактивном взаимодействии зрителя с картинкой ответ будет более быстрым и движение объектов на больших скоростях более «гладким»).

Концепция кадров делает возможными три вещи:

  • хранение
  • передачу
  • и показ

Очевидно, что вы не можете хранить, передавать и затем показывать реальную девушку идущую по улице, но вы можете хранить ее изображение/фото или их серию, а затем уже передавать их и показывать. Таким образом, у вас есть возможность воспроизводить анимацию почти всегда и везде, при имеющемся доступе к сохраненным фотографиям и возможности их показывать.

Настало время дать более общее определение кадру. До сего момента, говоря о нем, мы имели в виду фотографию, картинку или рисунок. Теперь давайте считать следующим образом: кадр - это запись системы в определенный момент времени .

Этой системой может быть:

  • фотография пейзажа, которую вы сделали из собственного окна;
  • коллекция виртуальных объектов (записью, в таком случае, были бы их формы, размеры, цвета, местоположение и т.д. в определенный момент времени. Таким образом, ваш фильм превратился бы из серии картинок в серию записей описаний картинок. Вместо того чтобы просто показывать картинку, компьютер берет такое описание, создает из него картинку и затем уже показывает);
  • кадры, содержащие определенные программы.

Программирование кадров

Поскольку компьютер может считать «на лету», то у вас есть возможность обойтись без длинного списка описаний для кадров. Вы можете все упростить, описав только первый кадр и установив правила по созданию всех последующих кадров . Теперь компьютер не просто создает картинку из описания, а:

  • сначала создает описание,
  • затем генерирует картинку на основе этого описания
  • и в конце показывает эту картинку.

Только представьте себе какое количество места вы могли бы сэкономить, используя такой подход! Картинки всегда занимают приличный объем дискового пространства и пропускной способности сетей. А 24 картинки в секунду могут стать просто «неподъемными». Если вам удастся свести все к одному описанию и определению правил, у вас появляется возможность уменьшить размер файла в сотни раз.

В 90 случаях из 100 даже самая объемная программа с правилами того, как объекты должны двигаться и взаимодействовать занимает меньше места, чем одна картинка среднего размера. Поэтому, один из первых эффектов, который был отмечен при изучении программной анимации - это ее экономичность с точки зрения размера файла .

Определенно существует компромисс. Если ваша система начинает разрастаться, а правила становятся все сложнее и сложнее, то компьютер должен тратить все больше ресурсов для обработки каждой последующей сцены, а затем еще и значительное время для вывода их на экран.

Если вы стараетесь поддерживать определенную частоту кадров, то она порой не оставляет времени вашему процессору (миллисекунды) все это «переварить». Поэтому если компьютер не может просчитать сцену вовремя, то качество воспроизведения (частота кадров) будет страдать. С другой стороны, обычная анимация, основанная на картинке, мало заботится о том, что находится на сцене и насколько эта картинка сложна. Она просто вовремя показывает следующую картинку и все.

Преимущества программной анимации

Следующее преимущество программной анимации по отношению к покадровой, которое мы сейчас обсудим, идет гораздо дальше простого размера файла. Это уже установленный факт, что программная анимация в большинстве случаев используется именно как динамическая .

Вы, наверняка, смотрели фильм «Терминатор 2: Судный день». В конце фильма, каждый раз Терминатор исчезает в плавильном котле с фразой «I’ll be back». Он делает это в кинотеатрах, по телевизору и на DVD. Даже нажимая на кнопку «Стоп» или «Пауза», вы не в состоянии его остановить. И это потому, что обычный фильм - это не более чем последовательность картинок . В конце этого фильма они (картинки) показывают исчезающего в пекле Терминатора и это все на что они способны.

Теперь давайте перейдем от Терминатора к обычному флеш-сайту. В конце 90-х, когда Flash стремительно набирал свою популярность, только ленивый не хотел использовать его возможности у себя на сайте:

  • двигающиеся, появляющиеся и исчезающие формы;
  • сопроводжающая музыка;
  • внезапно выскакивающий призыв к чему-нибудь;
  • появляющееся пятно света или тени.

Тогда подобные вещи были в новинку, поэтому и хотелось воскликнуть: «Круто!» Справедливости ради, нужно сказать, что не все из подобных сайтов были действительно крутыми. Вспоминая сегодня то, что я видел тогда, можно сказать, что только два или три из них, действительно, врезались в память.

По длительности анимация на них была не более минуты. Этого хватало только на то, чтобы я просмотрел их раза три подряд. Они что были плохими? Нет, просто после нескольких просмотров внимание слабело, потому что смотреть уже было больше нечего, как в фильме о Терминаторе. И здесь можно говорить об определенном парадоксе - в фильмах такого рода анимация не меняется, каждый кадр, от первого до последнего заранее предопределен.

Вернемся к программной анимации. Она не обязательно должна быть динамической. Вы можете создать объект и с помощью кода, определить его местоположение на сцене и затем заставить его перемещаться вдоль нее. В такой ситуации, каждый раз при запуске такого клипа, будет работать тот же код, вызывая то же движение. И, очевидно, что динамики здесь нет.

А что, если взять тот же объект и с помощью кода, случайным образом определить местоположение этого объекта, направление его движения и скорость? В такой ситуации, после запуска ролика каждый раз, мы будем видеть нечто отличное от предыдущего.

Но есть и третий вариант. После запуска ролика будут определяться время дня, месяц и год и на основании этих данных строиться сцена, например, зимнее утро, летний полдень или сентябрьский вечер?

А вот и четвертый. Во время фильма, зритель, с помощью мыши или клавиатуры, по своему желанию, мог бы изменять некоторые факторы? Это позволило бы ему взаимодействовать с объектами на сцене. Такой фильм был бы уже далеко не таким каким мы его привыкли видеть, правда? Можно было бы, даже, спасти Терминатора!

Виртуальная реальность

Возможно, что наиболее интересный аспект динамической анимации - это применение к созданным в ней объектам законов математики и физики реального мира . Вы можете не только заставить такой объект двигаться в случайном направлении, но и имитировать воздействие на него гравитации. В результате он начнет падать. Когда падение закончится, он ударится о землю и отскочит, но на высоту не равную той, с которой начал падать. В конце концов, он перестанет скакать и останется лежать на «земле».

После этого вы могли бы разрешить пользователю взаимодействовать с ним:

  • «взять» его мышью
  • или перемещать с помощью клавиатуры.

После того, как пользователь начнет взаимодействовать с ним таким способом, у него возникнет полное ощущение, что это реальный физический объект.

Вы можете в этом убедиться сами, поиграв с красным мячом ниже.

Создавая подобную анимацию, вы заставляете пользователя чувствовать, что он не просто смотрит на то, как движутся кадры, а что он находится в некоем пространстве, созданном вами . Как долго он будет там находиться? Да ровно столько пока ему будет интересно. Чем больше вы ему дадите возможностей для взаимодействия, тем дольше он будет там оставаться, а потом еще и возвращаться многократно.

Итоги

В этом вступительном уроке мы обсудили:

  • основы анимации;
  • отличия покадровой и программной анимации;
  • основные преимущества динамической анимации.

Это концептуальные, базовые знания, на основе которых будет строиться весь последующий материал бесплатного мини-курса «Основы анимации в Actionscript 3.0 ».

В следующих уроках я собираюсь рассказать о некоторых инструментах, которые вы сможете применять в своей работе. Наиболее очевидное использование всей той информации, которая будет обсуждаться в этом курсе - это создание игр. Ясно, что именно они требуют наибольшего взаимодействия с пользователем, где от него требуется решать определенные задачи и достигать поставленные цели.

Но информация этого курса может быть с успехом использована для вашей профессиональной работы как веб-дизайнера. Например, для создания интересного меню на сайте, баннерной рекламы или приложений (программ) для системы образования.

А какой вид анимации вызывает больший интерес лично у Вас? Напишите об этом, оставив комментарий ниже. Также если у Вас появились вопросы во время изучения этого урока, то задавайте, не стесняйтесь, я с удовольствием на них отвечу.

До встречи в следующем уроке!

Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.

Мы возьмем в качестве персонажа вот такого кота. Он будет следить за появлением мыши в кадре, и размахивать хвостом.

Персонаж состоит из следующих объектов, находящихся на разных слоях:

Анимация глаз для него уже готова в отдельном символе. Сейчас нас интересует анимация хвоста. Так что мы смело можем продлить на них анимацию до нужно количества кадров, например, 20 (используем f5 ) и блокировать ненужные нам слои, чтобы они не мешались.

Теперь хвост. На первом кадре у нас находится первая позиция хвоста, на 10 сделаем вторую позицию. Я просто отразила хвост слева направо – Модификация – Преобразовать – Отразить слева направо.

На слое «Хвост» на 5 кадре создайте пустой ключевой кадр. Для этого щелкните по нему левой клавишей мыши и нажмите F6. Далее нажмите Delete, чтобы удалить все содержимое. Здесь у нас будут располагаться линии скорости. Для удобства включите под временной шкалой функцию «Многослойная структура » или как по-другому ее называют «луковая шелуха», настройте ее диапазон между двумя состояниями нашего хвоста.

На пятом кадре кисточкой нарисуйте линии скорости, при этом имейте ввиду, что реалистичнее они будут в цвете самого объекта, ну у нас он черный, можно добавить и немного серого для разнообразия. Сделайте линии так, чтобы они не выходили за границы объекта.

Теперь нам надо придать большей реалистичности. Для этого зададим в начале небольшую анимацию формы для хвоста. Сделайте 3 кадр ключевым, поменяйте форму хвоста кошки и немного наклоните вправо. Затем щелкните правой клавишей мыши по первому кадру и добавьте анимацию формы.

Теперь сделаем тоже самое для второго состояния хвоста. На 13 кадре создайте ключевой кадр (F6). Перейдите на 10 кадр, немного измените хвост, и наклоните влево. Затем для 10 кадра создайте анимацию формы.

Теперь немного отредактируем кадры. Удалим лишние. Чтобы сделать движение более естественным. И повторим кадры в обратном порядке.

Во флеше очень просто создать анимацию предмета по траектории. Что для этого нужно:

1.Рисуем объект для анимации – розовый мячик. Сохраняем его в символ (Выделение – F8 )

2. Нам нужно нарисовать траекторию, по которой будет двигаться мяч. Для этого кликаем по слою с мячом и добавляем новый слой-путеводитель (Add Classic Motion Guide):

На таймлайне слой Guide выглядит как дуга, нарисовання пунктиром:

3. Создаем анимацию мяча в 2 кадра, кликнув правой по первому кадру – Create Classic Tween . Во втором кадре сдвиваем мяч вправо

Без траектории (как видим, в слое Guide отсутсвует графика, он пустой) – анимация выглядит как простое перемещение объекта слева - направо

4.На слое Guide карандашом рисуем волнообразную линию. Это и будет путь для нашей анимации:

Начальное положение:

Конечное положение:

Важно: Чтобы мяч «поймал» свою траекторию, его точка трансформации (кружок в центре) должна полностью совпадать с концами линии траектории и в первом, и в конечном кадрах. Иначе объект будет игнорировать наличие траектории и двигаться по прямой слева – направо. Поэтому стоит поправить или положение объекта, или форму линии траектории.

В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» персонажей вашего фильма:

  • покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
  • автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.

Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.

Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой - - Time Line. Объединив на одной временной диаграмме «линии жизни» нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько «персонажей».

Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое (подробнее об использовании слоев см. следующую главу - «Слои»).

Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.

Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга больше, чем однояйцевые близнецы, и зритель не сможет отличить ваш «мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним - зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени - свой кадр.

Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

В любой Flash -фильм может быть добавлен текст. Подобно работе в обычных текстовых редакторах, для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Вы можете трансформировать шрифт подобно другим объектам - поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов.

На основе фрагмента текста может быть создана гиперссылка.

Flash -фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. Редактируемые поля в Flash-фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице: с их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. И, наконец, в Flash MX вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области.

При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.

Покадровая анимация

Итак, для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.

Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя. Подробнее вопросы включения в фильм элементов управления рассмотрены в главе «Создание интерактивных фильмов».

Создание последовательности ключевых кадров

Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.

Элементы интерфейса временной диаграммы были рассмотрены в разделе «Организация пользовательского интерфейса» третьей главы (см. рис. 3.7). Теперь пришло время поговорить о том, какую роль играет каждый из этих элементов при создании «мультика».

Замечание

В данной главе все наше внимание будет сосредоточено лишь на правой части временной диаграммы, поскольку вопросам применения слоев посвящена отдельная глава. Соответственно, во всех рассматриваемых здесь примерах используется только один слой, параметры которого установлены по умолчанию и нами не изменяются.

Итак, вспомнив о временной диаграмме, можно сказать, что мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

  • количеством ключевых кадров (Keyframe);
  • частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, Показанных за одну секунду - frame per second, fps).

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. На рис. 6.1 показаны в качестве примера два ключевых кадра (первый и последний) небольшого мультика «про часы», в котором один кадр отличается от другого положением минутной стрелки. Всего мультик содержит 6 кадров, частота смены кадров равна 2.

Рис. 6.1. Два кадра из мультика «про часы»

К примеру с часами мы еще вернемся, а для описания процедуры создания покадровой анимации воспользуемся другим примером. Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:

  1. Шар в исходном положении.
  2. Шар упал, но пока цел.
  3. От шара откололся первый кусочек.
  4. От шара откололся второй кусочек.
  5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:

  1. Создайте на столе четыре изображения, соответствующие указанным выше кадрам, как показано на рис. 6.2 (для первого и второго кадров используется один и тот же - целый - шарик).

Рис. 6.2. Изображения, соответствующие кадрам будущего фильма

  1. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash .
  2. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
  3. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой), рис. 6.3.

Рис. 6.3. Вид окна Flash после создания первого кадра

  1. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра; воспользуйтесь им: переместите изображение шара в нижнюю часть стола.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert Keyframe; новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение; вы можете либо отредактировать его, либо просто заменить нужным.
  3. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответствующее изображение.

После выполнения завершающего шага окно Flash должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.4.

Рис. 6.4. Вид окна Flash после создания завершающего кадра анимации

Собственно, на этом создание первого «мультика» закончено. Не забудьте только сохранить его на диске: он нам еще понадобится при изучении других видов анимации.

После завершения работы полезно проверить, все ли получилось так, как вы хотели.

Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант - выбрать в меню Control команду Play - «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:

  1. Создать на временной диаграмме новый ключевой кадр.
  2. Изменить свойства объектов, расположенных на столе (форму, положение и т. д.).

Редактирование анимации

В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с контекстными меню этой панели.

Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра (рис. 6.5).

Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. 6.5 справа.

Рис. 6.5. Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

  • коррекция содержимого любого ключевого кадра;
  • добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:
    • с наследуемым изображением - с помощью команды Insert Keyframe;
    • пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
  • добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
  • преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;
  • копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
  • перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
  • удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
  • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера.

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов (рис. 6.6):

  • текстовое поле (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в , позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой главе;
  • раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:
    • None (Никак) - tweened-анимация не используется;
    • Motion (Движение) - tweened-анимация движения;
    • Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;
  • раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой); об использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;
  • кнопка без названия, но с длинным пояснением - Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

Рис. 6.6. Инспектор свойств «статичного» кадра

Управление режимами просмотра кадров

Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диа!раммы (рис. 6.7):

  • Onion Skin (Калька) - включение режима одновременного просмотра нескольких кадров; при этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полноцветным, а остальные - более блеклыми (рис. 6.8 а); по умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних; отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами (см. рис. 8.7); маркеры являются интерактивными - перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона; в этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;

Рис. 6.7. Кнопки управления отображением кадров анимации

  • Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) - включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами (рис. 6.8 б); в этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;
  • Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) - включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования; все кадры отображаются в полноцветном варианте (рис. 6.8 в);
  • Modify Onion Markers (Изменить параметры маркеров) - щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров (рис. 6.9):
    • Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) - маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;
    • Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) - граничные маркеры блокируются в их текущей позиции; выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;
    • Onion 2 (Видны 2) - на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);
    • Onion 5 (Видны 5) - на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;
    • Onion All (Видны все) - на столе отображаются все кадры анимации.

Рис. 6.8. Эффект применения различных режимов просмотра кадров

Рис. 6.9. Меню с командами изменения параметров граничных маркеров

Замечание

Обратите внимание, что когда вы щелкаете мышью на значке ключевого кадра в панели временной диаграммы (и тем самым выбираете его), то на столе появляется картинка, соответствующая выбранному кадру. При этом все графические объекты, образующие кадр, также отображаются как выбранные.

Автоматическая анимация движения объекта

Flash может создавать два типа tweened-анимации:

  • анимацию движения (motion tweening);
  • анимацию трансформирования объекта (shape tweening).

Создание tweened-анимации движения

Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.

При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:

  • с помощью панели инспектора свойств кадра;
  • с помощью команды Create Motion Tween (Создать анимацию движения).

Для описания обоих вариантов воспользуемся простейшим примером: предположим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева направо.

Итак, для анимации движения шарика с помощью инспектора свойств кадра требуется выполнить следующие действия.

  1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране (ее формат на этом шаге значения не имеет). Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.
  2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола; обратите внимание, что первый кадр на временной диаграмме при этом стал помечен как ключевой.
  3. Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помощью команды Group, входящей в меню Modify основного окна Flash ; в результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку.
  4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр); в результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров, как показано на рис. 6.10.
  5. Перетащите шар на новую позицию в правой части стола.
  6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра; это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств: на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра.
  7. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Tween пункт Motion; при этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации; пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне (рис. 6.11). Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

Рис. 6.10. Вид панели временной диаграммы после выполнения 4-го шага

Рис. 6.11. Вид панели временной диаграммы после завершения создания анимации

Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком (рис. 6.12), то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.

Рис. 6.12. Вид панели инспектора свойств кадра при наличии ошибки

Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере - контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа.

Во многих случаях оказывается достаточным удалить лишний объект, чтобы Flash выполнил анимацию. Если этого не произошло, после исправления ошибки повторите процедуру создания tweened-анимации еще раз.

Для воспроизведения «мультика» используются те же средства, что и для покадровой анимации - можно просто нажать клавишу (предварительно лучше снять выделение с шарика, хотя это не обязательно).

Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие действия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутсвует).

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Создать анимацию движения); при этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).
  2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательности (например, 10-й) и в контекстном меню выберите команду Insert Frame (Вставить кадр); в результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия, как показано на рис. 6.14.
  3. Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола); при этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой (в ячейке появится черная точка), а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой (рис. 6.15).

Рис. 6.14. Вид панели временной диаграммы после выполнения команд Insert Frame

Рис. 6.15. Вид окна Flash после завершения создания анимации

Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.

Замечание

Обратите внимание, что в результате создания tweened-анимации движения с помощью команды Create Motion Tween все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened-анимированные, в то время как при использовании инспектора свойств последний кадр остался «просто ключевым» (см. рис. 6.11). Наличие такого ключевого кадра обеспечивает большую гибкость при последующем редактировании фильма.

Изменение параметров tweened-анимации движения

После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, вы можете выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответствующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств - параметры этого кадра.

Прежде, чем перейти к описанию возможных способов редактирования «мультика», необходимо сделать одно важное замечание. Все стандартные операции трансформации объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (например, наклон, изменение размера, преобразование круга в овал и т. п.) при создании автоматической анимации не рассматриваются во Flash

Итак, для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следующие параметры (рис. 6.16):

  • возможность масштабирования (уменьшения или увеличения) объекта; чтобы разрешить этот вариант автоматической анимации, следует установить флажок Scale (масштаб);

Рис. 6.16. Формат панели инспектора свойств для кадра tweened-анимации движения

  • скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Easing (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные" значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
  • возможность анимации вращения объекта; выбор, направления и длительности вращения выполняется с помощью раскрывающегося списка Rotate (Вращать) и расположенного рядом с ним текстового поля times (длительность); в списке Rotate имеются следующие варианты:
    • None (Без вращения) - анимация вращения не используется (вариант установлен по умолчанию);
    • Auto (Автоматическое вращение) - объект вращается в направлении, требующем наименьшего количество движения;
    • CW (Clockwise - по часовой стрелке) - объект вращается по часовой стрелке; число оборотов задается в поле times;
    • CCW (Counterclockwise - против часовой стрелки) - объект вращается против часовой стрелки; число оборотов задается в поле times;
  • возможность задания нелинейной (произвольной) траектории движения объекта; обеспечивается установкой флажка Orient to Path (Указать маршрут); дополнительные параметры траектории корректируются с помощью флажков Sync (Synchronization - синхронизация) и Snap (Привязка); подробнее процедура описания маршрута движения объекта будет рассмотрена в следующей главе.

Рассмотрим подробнее процедуру анимирования изменения размеров объектов. Для этого вернемся к примеру с шаром. Предположим, что, достигнув правого края стола, он должен уменьшаться. Решение задачи заключается в выполнении следующих действий:

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (10-го) кадра предыдущего участка анимации и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween.
  2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в новой анимационной последовательности (например, 20-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyrame; в результате между 10-м и 20-м кадрами появится линия со стрелкой (как показано на рис. 6.17), а щар останется заключен в выделяющую рамку.
  3. Включите на панели Tools инструмент Free .Transform и уменьшите размер шара (можете заодно его и немного «сплющить;»).

Все. Процесс завершен. Осталось только протестировать результат, нажав клавишу .

Рис. 6.17. Вид временной диаграммы после создания второго отрезка анимированной последовательности

Совмещение покадровой и автоматической анимации

Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться.

Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика. Сюжет фильма достаточно прост: шарик катится через стол, затем падает и разбивается. Первая часть этой занимательной истории будет реализована на основе tweened-анимации, вторая --на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы нами ранее, и теперь остается только объединить их в один фильм.

Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:

  1. Описать движение шарика через-стол с помощью tweened-анимации (после выполнения этой процедуры окно временной диаграммы должно выглядеть так, как было показано на рис. 6.11).
  2. Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемого примера- в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame; при этом в списке Tween инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None (не использовать tweened-анимацию).
  3. Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола.
  4. Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации, как было описано в разделе «Покадровая анимация»; после создания завершающего кадра окно редактора должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.18.

Рис. 6.18. Временная диаграмма фильма, совмещающего покадровую и tweened-анимацию

Замечание

Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Сору и Paste. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.

В завершении приведем еще один небольшой пример, иллюстрирующий особенности применения tweened-анимации движения для текстовых блоков. В этом примере движения как такового нет - просто в качестве заключительного кадра анимации используется зеркальное отражение текста, полученное с помощью инструмента Free Transformation. А вот как выглядят промежуточные кадры, созданные Flash (рис. 6.19).

Рис. 6.19. Пример tweened-анимации движения для текстовых блоков

Автоматическая анимация трансформации объекта

Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример «превращения»(рис. 6.20).

Рис. 6.20. Пример трансформации объекта

Еще раз повторим, что анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.

Совет

Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном слое.

Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).

Создание tweened-анимации трансформации

Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В качестве иллюстрации к сказанному ниже приведен рисунок (рис. 6.21), на котором показан промежуточный кадр трансформации уже знакомых вам «часов». Здесь с помощью tweened-анимации минутная стрелка пытается «переползти» с 12 на 6 «короткой дорогой».

В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом - с помощью панели инспектора свойств кадра.

Для пояснения технологии создания такой анимации вернемся к примеру с «часами»: предположим, что требуется переместить минутную стрелку с «12» на «6».

При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.

  1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.

Рис. 6.21. Пример промежуточного кадра при tweened анимации трансформации

  1. Включите инструмент Oval и нарисуйте с его помощью все элементы «часов», показанные на рис. 6.21, слева.
  2. Включите инструмент Arrow и выберите изображение, которое вы хотите трансформировать.
  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который вы хотите сделать последним в анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; в результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета, как показано на рис. 6.22, вверху.
  4. Замените на столе исходное изображение тем, в которое оно должно быть трансформировано; в рассматриваемом примере для этого достаточно с помощью инструмента Free Transform повернуть минутную стрелку и переместить на новую позицию.
  5. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра анимации; это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели инспектора свойств.
  6. В раскрывающемся списке Tween выберите вариант Shape (Форма); в результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне (рис. 6.22, внизу); это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

Рис. 6.22. Вид временной диаграммы при анимировании трансформации объекта

Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта (рис. 6.23):

  • скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Ease (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
  • способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке Blend (Переход):
    • Distributive (Размазанный) - Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;
    • Angular (Угловатый) -- Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.

Рис. 6.23. Параметры анимации трансформирования объекта

Замечание

Обратите внимание, что для создания анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения, подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с помощью инструмента Arrow.

Применение узловых точек формы

Для управления.более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек - анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. На рис. 8.24 показаны два варианта трансформации - без расстановки и с расстановкой узловых точек. Во втором варианте глаза трансформации не подвергаются.

Рис. 6.24. Пример трансформации без расстановки и с расстановкой узловых точек

Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем - зеленым.

Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

  1. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего исходному изображению.
  2. В меню Modify выберите каскадное меню Shape, а в нем - команду Add Shape Hint (Добавить узловую точку); в результате на изображении появится «заготовка» первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а.
  3. Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую.
  4. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению; на столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.
  5. Переместите кружок в точку изображения, которая должна соответствовать отмеченной в исходном кадре; после перемещения кружок изменит цвет на зеленый.
  6. Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый.
  7. Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

Замечания

    1. Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации.
    2. Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Arrow при включенном модификаторе Snap to Objects.

Совет

Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.

После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды (рис. 6.25), из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:

  • Add Hint (Добавить узловую точку) - при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;
  • Remove Hint (Удалить узловую точку) - узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;
  • Remove All Hints (Удалить все узловые точки) - удаление всех узловых точек;
  • Show Hints (Показать узловые точки) - данный режим используется по умолчанию (рядом с именем команды стоит маркер); повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы; этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата, поскольку для возврата в режим показа узловых точек вам придется выбрать в меню Modify команду Add Shape Hint. необходимого количества.

Рис. 6.25. Контекстное меню узловой точки

2024 logonames.ru. Финансовые советы - Портал полезных знаний.